나비효과 <- 여기서 트랙백
- 이 경우 유저들은 분명히 교환 가치를 발생시키려 들 것이고, 결국 디아2의 '조던 링'과 같은 화폐 기능 아이템이 생겨날 것이라고 생각합니다. 유저vs시스템에 대한 컨트롤은 가능하지만, 유저vs유저의 컨트롤이 힘들어지지 않을까요?
혹여 화폐 기능 아이템의 환산 가치를 조정하는 것으로 컨트롤하려 드는 경우, 유저들은 아마 '가치 변동이 생기기 힘든 최소 가치의 잡템'을 화폐로 이용하게 될 듯 싶습니다. 자칫하면 유저들이 담합해서 시스템을 이기려 드는 상황이 나타나지 않을까 조금 우려가 되는군요 :)
A : 유저와 유저간에 화폐 수단이 필요하다는 것은, 게임 내에서 그 화폐 가치에 상응하는 물건이 이동해야 한다는
것을 의미합니다. 하지만 그 재화 자체의 이동이 불가능해지면, 굳이 화폐기능을 하는 아이템이 있어야 할 필요가
없어지지요. 쉽게 말해서, 이동되거나 교환 할 수 있는 모든 아이템은 <소비 아이템> 뿐이며, 장비와 특정한
레어 아이템은 플레이어 자체에게 <귀속>되어 버리게 되면, 유저 - 유저 간의 화폐 이동이라는 것이 별로 의미가
없어지지요. <몬스터 헌터> 같은 게임이 이 부류에 속합니다. 하지만 문제는 몬스터 헌터는 MMORPG 는 아니지요.
- 저는 일반적인 유저들의 경우, 아이템 가격이 오르면 구매 의욕이 감소한다기 보다는 게시판으로 달려가 '영자 죽어라 ㅅㅂ 게임 접는다 다들 접으셈 이 게임 개판 운영으로 망했음' 등등의 키보드 배틀을 시작한다는 깊은 편견을 가지고 있습니다 ㄱ- 즉 물가 조절에서... 가격을 내리기는 쉬워도 올리기는 힘들 것 같다는 생각이 듭니다 ;;;
A : 아이템 가격이 무슨 물가 오르듯 오르기만 하고 떨어지지 않으면 분명히 문제가 생기지요.
하지만 저는 잘 쓰이지 않는 아이템의 가격을 떨어뜨린다. 라는 것은, 가격이 비싸서 구매를
망설이게 되면 수요가 감소할 것이며, 수요가 감소되어 재고가 남게 되는 아이템에 대해서는
다시 가격이 하락할 가능성이 있다는 것입니다. 문제는 사재기죠. 하지만 사재기라고 해도
한 번에 가질 수 있는 아이템의 상한을 정해버리면 그만이니까....
어쨌거나 아이템 가격이 항상 오르기만 한다고 생각하는 것은 아닙니다. 유저들이 가격이 올랐다고
욕만 하는 것이 아니라, 아, 가격이 올랐구나, 좀 기다리면 떨어지겠지. 그 동안 다른 아이템으로
대체해야겠다. 라는 식으로 다양한 아이템 종류를 만들어주면 되는거죠.
예를 들면 고구마가 HP 15 를 회복시켜 주며, 3 골드이고, 사과가 HP 10을 회복 시켜 주며 2 골드라고
했을 경우, 고구마 가격이 어느날 4골드로 뛰게 되면 사람들은 사과를 먹게 될 거란 말이죠.
하지만 그러다보면 사과 가격이 3 골드로 오르게 될 것이고, 고구마 가격은 다시 3 골드가 되는 날이
오면 다시 사람들은 고구마를 먹게 되는 겁니다. 현실에서도 마찬가지 아닌가요.
어떤 식당의 밥 값이 오르면, 사람들은 그 식당에 잘 안가게 되니, 주인은 다시 가격을 낮춰서 손님을
불러오려고 하는 것이죠.
어떤 게임 중에, 유저들이 던젼이나 필드에서 찾아낸 아이템이 그대로 NPC 상점의 재고가 되어서,
<그 아이템의 재고 숫자에 따라 각각의 상점의 가격 자체가 바뀌는> 멋진 시스템을 가진 게임이
하나 있었는데, 제가 꼭 해보고 싶은게 그런겁니다. -ㅁ-;
....쓰다보니 역시 길어지네요. 다음 부터는 꼭 트랙백으로 걸겠습니다. 죄송합니다 -ㅁ-;;
- 이 경우 유저들은 분명히 교환 가치를 발생시키려 들 것이고, 결국 디아2의 '조던 링'과 같은 화폐 기능 아이템이 생겨날 것이라고 생각합니다. 유저vs시스템에 대한 컨트롤은 가능하지만, 유저vs유저의 컨트롤이 힘들어지지 않을까요?
혹여 화폐 기능 아이템의 환산 가치를 조정하는 것으로 컨트롤하려 드는 경우, 유저들은 아마 '가치 변동이 생기기 힘든 최소 가치의 잡템'을 화폐로 이용하게 될 듯 싶습니다. 자칫하면 유저들이 담합해서 시스템을 이기려 드는 상황이 나타나지 않을까 조금 우려가 되는군요 :)
A : 유저와 유저간에 화폐 수단이 필요하다는 것은, 게임 내에서 그 화폐 가치에 상응하는 물건이 이동해야 한다는
것을 의미합니다. 하지만 그 재화 자체의 이동이 불가능해지면, 굳이 화폐기능을 하는 아이템이 있어야 할 필요가
없어지지요. 쉽게 말해서, 이동되거나 교환 할 수 있는 모든 아이템은 <소비 아이템> 뿐이며, 장비와 특정한
레어 아이템은 플레이어 자체에게 <귀속>되어 버리게 되면, 유저 - 유저 간의 화폐 이동이라는 것이 별로 의미가
없어지지요. <몬스터 헌터> 같은 게임이 이 부류에 속합니다. 하지만 문제는 몬스터 헌터는 MMORPG 는 아니지요.
- 저는 일반적인 유저들의 경우, 아이템 가격이 오르면 구매 의욕이 감소한다기 보다는 게시판으로 달려가 '영자 죽어라 ㅅㅂ 게임 접는다 다들 접으셈 이 게임 개판 운영으로 망했음' 등등의 키보드 배틀을 시작한다는 깊은 편견을 가지고 있습니다 ㄱ- 즉 물가 조절에서... 가격을 내리기는 쉬워도 올리기는 힘들 것 같다는 생각이 듭니다 ;;;
A : 아이템 가격이 무슨 물가 오르듯 오르기만 하고 떨어지지 않으면 분명히 문제가 생기지요.
하지만 저는 잘 쓰이지 않는 아이템의 가격을 떨어뜨린다. 라는 것은, 가격이 비싸서 구매를
망설이게 되면 수요가 감소할 것이며, 수요가 감소되어 재고가 남게 되는 아이템에 대해서는
다시 가격이 하락할 가능성이 있다는 것입니다. 문제는 사재기죠. 하지만 사재기라고 해도
한 번에 가질 수 있는 아이템의 상한을 정해버리면 그만이니까....
어쨌거나 아이템 가격이 항상 오르기만 한다고 생각하는 것은 아닙니다. 유저들이 가격이 올랐다고
욕만 하는 것이 아니라, 아, 가격이 올랐구나, 좀 기다리면 떨어지겠지. 그 동안 다른 아이템으로
대체해야겠다. 라는 식으로 다양한 아이템 종류를 만들어주면 되는거죠.
예를 들면 고구마가 HP 15 를 회복시켜 주며, 3 골드이고, 사과가 HP 10을 회복 시켜 주며 2 골드라고
했을 경우, 고구마 가격이 어느날 4골드로 뛰게 되면 사람들은 사과를 먹게 될 거란 말이죠.
하지만 그러다보면 사과 가격이 3 골드로 오르게 될 것이고, 고구마 가격은 다시 3 골드가 되는 날이
오면 다시 사람들은 고구마를 먹게 되는 겁니다. 현실에서도 마찬가지 아닌가요.
어떤 식당의 밥 값이 오르면, 사람들은 그 식당에 잘 안가게 되니, 주인은 다시 가격을 낮춰서 손님을
불러오려고 하는 것이죠.
어떤 게임 중에, 유저들이 던젼이나 필드에서 찾아낸 아이템이 그대로 NPC 상점의 재고가 되어서,
<그 아이템의 재고 숫자에 따라 각각의 상점의 가격 자체가 바뀌는> 멋진 시스템을 가진 게임이
하나 있었는데, 제가 꼭 해보고 싶은게 그런겁니다. -ㅁ-;
....쓰다보니 역시 길어지네요. 다음 부터는 꼭 트랙백으로 걸겠습니다. 죄송합니다 -ㅁ-;;



덧글
siahwid 2007/01/22 14:55 # 답글
으음 라지만 사과도 3골드 고구마도 3골드가 되버렿는데 고구마가 희귀템이라던가 채집이 필요하다던가의 이유로 사과가 더 편리해서 사과만 먹을수도...
당근쥬스 2007/01/22 16:16 # 답글
문제는 모든 유저가 원하는 아이템은 대게 레어도가 높게 설정된다는 거지.게다가 희소성을 높이기 위해, 아이템을 부수는 시스템도 있게 마련이고...
장비조차도 소모용이 되는 것이 좋다고 생각함. 물가를 조절하기도 쉬워지고 말이지....
블루티 2007/01/22 16:18 # 답글
고구마가 4골드가 되는 순간 고구마 너프라고 욕하고사과가 3골드가 되는 순간 접는다고 고구마, 사과값 내리라고 생떼쓰고
다시 고구마가 3골드가 되는 순간 밸런스를 들먹일 것이라는 깊은 편견에 빠져있는건 아무래도 잘못이겠지요...?
냥이 2007/01/22 16:22 # 답글
블루티 님 > 음. 그건 회복 아이템이 <고구마와 사과> 딱 두개 밖에 없을 거라는 단정하에는 충분히 그럴 수도 있겠지요... =ㅁ=;
에로에로 2007/01/22 17:13 # 답글
전 또 현으로 바꾸는[...] 시스템을 말하는 줄 알았네요.
에로에로 2007/01/22 17:19 # 답글
아.. 그런 거였군요. 원글을 다시 읽고 오니 ㄳ모드.저번에도 말씀드렸지만 게임개발에 가장 중요한건 레벨 디자인인 것 같아요.
다시 꼽아도 레벨 디자이너. 거기서 다시 꼽아도 레벨 디자이너.
사막의독수리 2007/01/22 18:33 # 삭제 답글
아무튼 결론은 수치 잘못 맞추면 게임 개발은 GG치기 십상이라 이겁니다.(응?)