- 평소 RPG 에 대해 생각한 내용이나 이론을 정리해 본 것입니다.
상태이상이라는 것은 기본적으로 독 / 침묵 / 혼란 / 스턴 / 암흑 / 출혈 / 질병 등의 효과가 있다.
RPG 게임에서 상태이상공격을 주로 하는 적은 공격력이나 방어력이 높은 적보다 훨씬
까다로운데, 대부분의 플레이어들이 초반에는 스탯 (Status) 가 낮기 때문에 이러한
상태이상 공격에 걸리기 쉬울 뿐만 아니라, 캐릭터들이 저레벨에서는 이러한 상태이상을
방지해주는 스킬을 갖추거나, 효과를 해소하는 아이템을 대량으로 구입하지는 않기 때문이다.
가장 기본적인 상태이상 중의 하나로는 독 (Poison) 이 있는데,
이것은 독에 걸린 대상을 일격에 즉사시키는 맹독에서 부터, 전투 중 대상의 HP (혹은 체력)을
서서히 감소시키는 지효성 독. 그리고 전투가 끝난 뒤에까지도 남아서 계속적으로 HP를
깎는 드래곤 퀘스트의 독*. 혹은 어느 순간 갑자기 발병하는 이벤트성 독 등 RPG 에서
가장 단골로 나오는 상태이상 중의 하나로 볼 수 있다.
(* 이전의 RPG의 독은 전투 후에도 이러한 독 효과가 사라지지
않아서 필드나 던젼을 이동하는 중에 독에 걸리면 매우 괴로웠다)
이러한 독 공격은 독을 가진 적이나, 독이 발라진 무기, 혹은 함정이나 보물 상자를 열거나
독초를 먹거나, 독약을 마시거나, 독 지대 (습지대나 부패한 지역) 을 지나가면 걸리는
경우가 대부분이다.
독에 걸리는 상태에 대한 저항은 기본적으로 레벨이나 바이탈 (Vital) 수치에 관하여 결정되며,
독을 이겨내는데 필요한 시간 (독 지속시간) 역시 HP, Vital 그리고 레벨 등에 결정되는 것이
보통이다.
특히 % 로 체력을 빼앗는 독의 경우는, HP의 많고 적음이 큰 차이를 나타내지 못하지만,
일정한 수치로 줄어드는 독 데미지의 경우, HP가 높은 캐릭터가 그렇지 못한 캐릭터에
비해 월등히 생존 확률이 높기 때문에, HP가 전혀 관련이 없다고 볼 수는 없다.
D&D 에서는 독 데미지에 걸리면 저항해서 실패하면 즉사하며, 이 저항 수치는 레벨이 오를 수록
상승하도록 "이미" 정해져 있었다. 또한 종족등에 따라서 저항 능력이 더 뛰어난 캐릭터도 존재했다.
최근의 컴퓨터 RPG 에서는 독이라는 상태이상은 비교적 다른 상태이상보다는 미비한 수준의
상태이상으로, 기본적으로 해독제 (毒消し)등을 쉽게 구할 수 있기 때문에 다른 상태이상에 비하여
조금 저평가 받고는 있다. 그러나 저레벨의 파티에 있어서 물리공격을 동반한 독 데미지 공격은
매우 괴로울 것이다.
독이나 상태이상에 대한 내성을 가진 장비를 분류하자면,
기본적으로 100% 중독을 막아준다거나, 혹은 독에 걸릴 확률을 낮춰 준다거나, 혹은 독에 걸렸을때의
데미지를 줄여주거나 중독 시간을 줄여서 피해를 최소화하는 케이스 등이 있겠다.
정리하자면
기본 중독 확률 + 중독 확률을 늘려주는 스킬(효과) + 중독 확률을 늘려주는 아이템 + 중독확률을 늘려주는 특성 >
캐릭터 기본 저항 확률 + 저항 확률을 늘려주는 스킬(효과) + 저항 확률을 늘려주는 아이템 + 저항 확률을 늘려주는 특성
으로 정리할 수 있겠다.
(* 여기서 특성이란 종족이나 혹은 패시브 스킬등을 말한다.
쉽게 말하자면 캐릭터 설정상 어떤 기본적으로 가지고 있는 능력이 되겠다. 예를 들어 D&D 에서 엘프는
구울의 마비에 걸리지 않는 특성을 가지고 있다. )
캐릭터 기본 저항 확률에는 물론 앞서 얘기한 MHP / VITAL 는 물론, 캐릭터 레벨이나 LUK 도 포함되어 있다.
D&D 처럼 레벨에 따라 저항 확률이 테이블로서 고정되는 경우도 있다.
저항확률이라는 것은 어디까지나 저항 확률로서, 기본 저항확률이 스탯이나 아이템, 그리고 어떤 효과에 의해서
완전하게 저항되는 것은 피해야 한다고 본다. (게임의 현실성)
예를 들면 몬스터 헌터의 상태이상은 매우 독특한데, 한 번 상태이상에 걸리고나면 동일한 해당 상태이상에 대한
저항 수치가 일시적으로 올라가, 한 번 걸린 상태이상을 다시 걸기 위해서는 앞서 보다 더 많은
상태이상공격을 요구하도록 되어 있다.
즉 한 번 입었던 상태이상에 대해 자연적인 면역력이 길러진다는 설정인데, 개인적으로는 이러한
설정이 매우 매력적이며 멋지다고 생각하는 바이다.
그러나 모든 캐릭터가 독에 걸렸다고 해서 곧바로 움직이지 못하게 된다거나, 바로 죽어버린다면 RPG 의
경우 게임에 대한 흥미도와 난이도에 문제가 발생하게 될 것이다 (게임의 비현실성)
게임에 있어서 너무도 치명적인 상태이상은 게임 밸런스나 재미에 영향을 미치게 되어 버린다.
상태이상을 통한 공격은 어디까지나 "힘든 상황"을 연출하는 것이다.
상태이상이 게임의 "해법"이 되거나 "무적 필살기"가 되면 곤란하다는 것이다.
** 상태이상의 지속시간
모든 상태이상에는 지속시간이라는 것이 있으며, 기본적으로는 전투가 완전히 끝날 때까지 유지된다.
(전투가 끝난 후에도 유지되는 경우가 있다) 또한 전투 중에도 해당 상태이상에 대한 적절한 치료에 의해서
상태이상의 지속시간이 풀리게 되는 경우가 있다.
먼저 치료라고 하는 것에 대해서 설명을 하자면, 간단히 얘기해서 해독제를 먹고 독 상태를 치료해서
중독상태에서 벗어났다. 라고 하는 것은 곧 중독 상태의 지속시간을 0 으로 만들었다라는 내용과 일치한다.
기본적으로 중독시간(=상태이상지속시간) 에 대해서는 게임에 따라 틀리며, 액션 게임의 경우는
실시간으로, RPG 의 경우는 자신의 턴이나 순서가 돌아왔을 때 보통 그 좋지 않은 효과가 발동하게
된다.
여기서 주목하고 싶은 것 중의 하나가, 대부분의 상태이상의 지속시간은 동일하며, 그 지속시간은
캐릭터의 스탯이나 다른 요소등으로 줄여져간다 - 라는 것이 기본적인 철칙처럼 되어 있으나,
반대로 중독상태를 체크하는 것과 동시에, 캐릭터의 스탯과 레벨등을 파악해서 지속시간이 결정된다면
각 상태이상의 시간을 조금 더 융통적으로 잡을 수 있지 않을까 생각된다.
왜냐하면 모두 동일한 상태이상 지속시간을 설정해서 거기에서 빼는 방식이라면, 저레벨일 경우에는
무척 힘든 상황일지도 모르지만, 고레벨이 될 수록 점점 더 영향을 받지 않게 되기 마련이다.
최소 지속시간이라는 것을 설정해 둘 수도 있지만, 그렇다면 대부분의 고레벨 캐릭터의
상태이상 지속시간의 차이는 느낄 수 없게 되고 만다.
그렇다면 각각의 캐릭터에 대해서 어떤 식으로 지속시간의 차이를 느끼게 할 것인가?
- 혹은 어떻게 각각의 캐릭터가 상태이상의 지속시간을 다르게 받아들일 수 있을 것인가?
(예를 들면 강인한 전사와 병약한 캐릭터는 똑같은 독에 걸려도 이겨낼 수 있는 힘이
다른 것 처럼 - 질병의 하나로 보았을 때)
이 부분에 대해서는 다음 기회에.
상태이상이라는 것은 기본적으로 독 / 침묵 / 혼란 / 스턴 / 암흑 / 출혈 / 질병 등의 효과가 있다.
RPG 게임에서 상태이상공격을 주로 하는 적은 공격력이나 방어력이 높은 적보다 훨씬
까다로운데, 대부분의 플레이어들이 초반에는 스탯 (Status) 가 낮기 때문에 이러한
상태이상 공격에 걸리기 쉬울 뿐만 아니라, 캐릭터들이 저레벨에서는 이러한 상태이상을
방지해주는 스킬을 갖추거나, 효과를 해소하는 아이템을 대량으로 구입하지는 않기 때문이다.
가장 기본적인 상태이상 중의 하나로는 독 (Poison) 이 있는데,
이것은 독에 걸린 대상을 일격에 즉사시키는 맹독에서 부터, 전투 중 대상의 HP (혹은 체력)을
서서히 감소시키는 지효성 독. 그리고 전투가 끝난 뒤에까지도 남아서 계속적으로 HP를
깎는 드래곤 퀘스트의 독*. 혹은 어느 순간 갑자기 발병하는 이벤트성 독 등 RPG 에서
가장 단골로 나오는 상태이상 중의 하나로 볼 수 있다.
(* 이전의 RPG의 독은 전투 후에도 이러한 독 효과가 사라지지
않아서 필드나 던젼을 이동하는 중에 독에 걸리면 매우 괴로웠다)
이러한 독 공격은 독을 가진 적이나, 독이 발라진 무기, 혹은 함정이나 보물 상자를 열거나
독초를 먹거나, 독약을 마시거나, 독 지대 (습지대나 부패한 지역) 을 지나가면 걸리는
경우가 대부분이다.
독에 걸리는 상태에 대한 저항은 기본적으로 레벨이나 바이탈 (Vital) 수치에 관하여 결정되며,
독을 이겨내는데 필요한 시간 (독 지속시간) 역시 HP, Vital 그리고 레벨 등에 결정되는 것이
보통이다.
특히 % 로 체력을 빼앗는 독의 경우는, HP의 많고 적음이 큰 차이를 나타내지 못하지만,
일정한 수치로 줄어드는 독 데미지의 경우, HP가 높은 캐릭터가 그렇지 못한 캐릭터에
비해 월등히 생존 확률이 높기 때문에, HP가 전혀 관련이 없다고 볼 수는 없다.
D&D 에서는 독 데미지에 걸리면 저항해서 실패하면 즉사하며, 이 저항 수치는 레벨이 오를 수록
상승하도록 "이미" 정해져 있었다. 또한 종족등에 따라서 저항 능력이 더 뛰어난 캐릭터도 존재했다.
최근의 컴퓨터 RPG 에서는 독이라는 상태이상은 비교적 다른 상태이상보다는 미비한 수준의
상태이상으로, 기본적으로 해독제 (毒消し)등을 쉽게 구할 수 있기 때문에 다른 상태이상에 비하여
조금 저평가 받고는 있다. 그러나 저레벨의 파티에 있어서 물리공격을 동반한 독 데미지 공격은
매우 괴로울 것이다.
독이나 상태이상에 대한 내성을 가진 장비를 분류하자면,
기본적으로 100% 중독을 막아준다거나, 혹은 독에 걸릴 확률을 낮춰 준다거나, 혹은 독에 걸렸을때의
데미지를 줄여주거나 중독 시간을 줄여서 피해를 최소화하는 케이스 등이 있겠다.
정리하자면
기본 중독 확률 + 중독 확률을 늘려주는 스킬(효과) + 중독 확률을 늘려주는 아이템 + 중독확률을 늘려주는 특성 >
캐릭터 기본 저항 확률 + 저항 확률을 늘려주는 스킬(효과) + 저항 확률을 늘려주는 아이템 + 저항 확률을 늘려주는 특성
으로 정리할 수 있겠다.
(* 여기서 특성이란 종족이나 혹은 패시브 스킬등을 말한다.
쉽게 말하자면 캐릭터 설정상 어떤 기본적으로 가지고 있는 능력이 되겠다. 예를 들어 D&D 에서 엘프는
구울의 마비에 걸리지 않는 특성을 가지고 있다. )
캐릭터 기본 저항 확률에는 물론 앞서 얘기한 MHP / VITAL 는 물론, 캐릭터 레벨이나 LUK 도 포함되어 있다.
D&D 처럼 레벨에 따라 저항 확률이 테이블로서 고정되는 경우도 있다.
저항확률이라는 것은 어디까지나 저항 확률로서, 기본 저항확률이 스탯이나 아이템, 그리고 어떤 효과에 의해서
완전하게 저항되는 것은 피해야 한다고 본다. (게임의 현실성)
예를 들면 몬스터 헌터의 상태이상은 매우 독특한데, 한 번 상태이상에 걸리고나면 동일한 해당 상태이상에 대한
저항 수치가 일시적으로 올라가, 한 번 걸린 상태이상을 다시 걸기 위해서는 앞서 보다 더 많은
상태이상공격을 요구하도록 되어 있다.
즉 한 번 입었던 상태이상에 대해 자연적인 면역력이 길러진다는 설정인데, 개인적으로는 이러한
설정이 매우 매력적이며 멋지다고 생각하는 바이다.
그러나 모든 캐릭터가 독에 걸렸다고 해서 곧바로 움직이지 못하게 된다거나, 바로 죽어버린다면 RPG 의
경우 게임에 대한 흥미도와 난이도에 문제가 발생하게 될 것이다 (게임의 비현실성)
게임에 있어서 너무도 치명적인 상태이상은 게임 밸런스나 재미에 영향을 미치게 되어 버린다.
상태이상을 통한 공격은 어디까지나 "힘든 상황"을 연출하는 것이다.
상태이상이 게임의 "해법"이 되거나 "무적 필살기"가 되면 곤란하다는 것이다.
** 상태이상의 지속시간
모든 상태이상에는 지속시간이라는 것이 있으며, 기본적으로는 전투가 완전히 끝날 때까지 유지된다.
(전투가 끝난 후에도 유지되는 경우가 있다) 또한 전투 중에도 해당 상태이상에 대한 적절한 치료에 의해서
상태이상의 지속시간이 풀리게 되는 경우가 있다.
먼저 치료라고 하는 것에 대해서 설명을 하자면, 간단히 얘기해서 해독제를 먹고 독 상태를 치료해서
중독상태에서 벗어났다. 라고 하는 것은 곧 중독 상태의 지속시간을 0 으로 만들었다라는 내용과 일치한다.
기본적으로 중독시간(=상태이상지속시간) 에 대해서는 게임에 따라 틀리며, 액션 게임의 경우는
실시간으로, RPG 의 경우는 자신의 턴이나 순서가 돌아왔을 때 보통 그 좋지 않은 효과가 발동하게
된다.
여기서 주목하고 싶은 것 중의 하나가, 대부분의 상태이상의 지속시간은 동일하며, 그 지속시간은
캐릭터의 스탯이나 다른 요소등으로 줄여져간다 - 라는 것이 기본적인 철칙처럼 되어 있으나,
반대로 중독상태를 체크하는 것과 동시에, 캐릭터의 스탯과 레벨등을 파악해서 지속시간이 결정된다면
각 상태이상의 시간을 조금 더 융통적으로 잡을 수 있지 않을까 생각된다.
왜냐하면 모두 동일한 상태이상 지속시간을 설정해서 거기에서 빼는 방식이라면, 저레벨일 경우에는
무척 힘든 상황일지도 모르지만, 고레벨이 될 수록 점점 더 영향을 받지 않게 되기 마련이다.
최소 지속시간이라는 것을 설정해 둘 수도 있지만, 그렇다면 대부분의 고레벨 캐릭터의
상태이상 지속시간의 차이는 느낄 수 없게 되고 만다.
그렇다면 각각의 캐릭터에 대해서 어떤 식으로 지속시간의 차이를 느끼게 할 것인가?
- 혹은 어떻게 각각의 캐릭터가 상태이상의 지속시간을 다르게 받아들일 수 있을 것인가?
(예를 들면 강인한 전사와 병약한 캐릭터는 똑같은 독에 걸려도 이겨낼 수 있는 힘이
다른 것 처럼 - 질병의 하나로 보았을 때)
이 부분에 대해서는 다음 기회에.



덧글
하이얼레인 2009/07/03 04:12 # 답글
사실 그 내성이라는 것은 적 공격 형태(AP탄이냐 HE탄이냐 등등)에 따른 병종별(보병이냐 IFV냐 MBT냐..)차등 방어력 표현의 환타지 버전으로서...(먼산)
디굴디굴 2009/07/03 11:16 #
오랜만이시군요. 더운 여름에 잘 지내시나요?음 덧글에 써 주신 건 "물리력"에 대한 내성을 얘기하시는 것 같은데 저는 본문에서 "상태이상" 에 관한
내용을 쓰고 있습니다. 조금 본문과는 동떨어진 덧글 같습니다. =ㅅ=)a
하이얼레인 2009/07/03 14:36 #
상태이상에 대한 부분 맞습니다(쓴웃음) 결국 상태이상도 "피해"의 연장이니까요=) 조금 명확한 예를 들자면, 비행시뮬에서 그냥 기관총에 맞았는데 전기계통에 이상이 생겼냐 동력계통에 이상이 생겼냐를 추가 판정하는 것과 비슷하달까요. 좀 많이 추상화하긴 했습니다만, 만든 애들이 애초에 워게임 하던 애들인지라 이런 혐의를 안씌울래야 안씌울 수 없어서요(ㄲㄲ)
장씨 2009/07/03 13:32 # 답글
지속시간의 차이를 표현하는 방법은 일단 가장 알기 쉬운건 걸렸을 당시 또는 진행중일때의 텍스트로 상태이상시의 고통의 표현을 달리 하는 방법이 있을테고, 다른 방법으로는 그래픽으로서 표현을 할 수 있습니다. 상태 이상 아이콘 또는 캐릭터의 상태이상 애니메이션이나 입힌 색의 진하기를 달리하여 중증 경증 꾀병(?) 등으로 나누어 표현을 할 수도 있겠지요. 모래시계와 같은 아이콘 카운터를 달아둘 수도 있을테지만, 게임이 턴제냐 실시간이냐, 또는 전략이냐 액션이냐 RPG냐 에 따라 적용할 수 있는 방법은 달라지겠군요.상태이상도 여러가지가 있지만 일단 빼놓을 수 없는 것이
매혹,현혹,정신조작계 - 주로 시전자의 이성타입에게 주효한 상태이상인데, 같은 성별의 캐릭터는 걸리지 않는 것이 대체적으로 비슷한 설정이고, 이걸 푸는 방법 역시 시전자와 동성 또는 상태이상에 걸린 아군의 이성 타입의 아군이 치료를 해 주는게 일반적이지요. 지오컨플릭트3의 특정 보스전에서의 전투 진입시 남성 캐릭터는 전부 이 상태이상에 걸려 버리고, 여성 캐릭터만 걸리지 않는데, 전투 파티를 전부 남성으로 했을 경우 그냥 전멸..-_-. 그래서 아예 매혹에 걸리지 않는 온리여성파티로 가야 한 적도 있었습니다. 메탈기어솔리드OPS에서는 야한잡지 무효 스킬로서 예술가라는 스킬이 존재하여 매혹을 막을 방법이 있고(실용성은 제로지만), 스타크래프트에서는 다크아칸의 마인드컨트롤이 이런 형태이겠지만 이 경우 아예 컨트롤을 가져오는 경우라서 지속시간이란게 존재하지 않는 형태이지요. 삼국지11에서는 미인계로 경국이란 특기가 여성이 없는 무장에 대해 계략 성공률 2배처럼 성공률을 높여주는 형태도 있습니다.
일반적인 상태이상들이 레벨이 높아지면서 플레이어의 저항력이 동시에 높아지는 형태라면, 매혹의 경우 고레벨이 되면 더 까다로워지고(고레벨 아군이 상대의 전력이 되니), 상태 이상 성공률에 대한 특수 어드벤티지가 존재하는 형태라서 어려운 타입이라고 할 수 있겠군요.
노화 - 페르소나 시리즈에 노화라는 상태이상이 있는데, 일반적인 스테이터스 감소 상태이상이죠. 질병과도 유사할지 모르겠는데, 페르소나에서의 노화는 능력치를 절반이나 낮추는 효과가 있어 레벨감소와 유사한 효과를 냅니다. 고레벨 아군 또는 적군을 저레벨로 바꿔버리는 무서운 상태이상이지요. 상태이상이 복합중첩되는 구조를 가진 게임이라면 가장 경계해야 할지도..
쇠약 - 지속적으로 HP가 아닌 MP와 같은 수치를 뜯어가는 상태이상. 장기전 또는 스킬을 자주 써야 하는 상황에서 상당히 곤란한 상태이상입니다. 엠떨어지면 몸으로 버텨야 하니.
타락 - 디스가이아에 있는 상태이상인데, 경험치가 곧 권력인 디스가이아에서 라면 대단히 안 좋은 상태이상으로 경험치를 못 받는 상태이상입니다. 레벨업 할 기회를 잃게 되니, 그야말로..
공포,격앙 - 공포는 상대를 도망치게끔 하여 전력을 분산시키는 반면, 격앙의 경우 상대를 도발하여 까다로운 공격을 봉쇄해 단순한 공격만 유도하게끔 하는 상태이상이지요.
마비,수면,석화 - 상대방을 무방비 상태로 만들어 공격기회를 더 얻어내는 상태이상입니다. 마비와 석화의 경우 액션게임에서는 버튼 연타로 지속시간을 단축시키는 방법이 적용되는가 하면, 수면의 경우 그야말로 잠에 빠진 상태라서 지속시간을 단축시킬 방법을 부여하지 않는 것이 대부분입니다. 다만 수면은 1회용이 짙어 한대 맞아 잠이 깨면 그냥 풀리는거라.. 포켓몬스터의 경우 수면 걸어놓고 죽도록 패도 안 깨는 경우가 있지만 대체로는 맞으면 깬다 라는게 일반적인 공식이지요.
슬로우 - 공격 속도 또는 이동 속도를 낮춰 공격 횟수를 줄이고 자신의 공격 횟수를 늘리는 상태이상으로, 턴제의 경우 턴이 돌아오는 속도가 느려 회복하기도 힘든 상태이상의 하나로, 일반적인 상태이상의 지속시간을 표현하는 것 과는 다른 방법이 쓰이고, 액션이나 전략의 경우 해당 캐릭터의 속도를 느리게 표현하는 것으로 쉽게 표현 할 수 있는 장점이 있군요.
언데드 - 악튜러스에서의 상태이상 언데드는 HP가 1에서 더 깍여도 죽질 않지만 파티원이 전부 언데드가 되면 게임오버가 되는 약간 전략적인 상태이상입니다. 일반적으로 회복약을 사용할 수 없거나 회복주문을 받으면 데미지로 들어온다(라그나로크) 와 같은 회복이 절실한 경우 대처하기 힘들지만, 반대로 맞아도 별 데미지를 못 느끼거나, 보통보다 강해지는 경우가 있는 장단점을 공유하는 이상한 상태이상이고 지속시간이란게 존재하지 않는 상태이상이지요. 메탈슬러그에서는 피폭탄과 같이 피줄기를 뿜어 더 강력한 공격을 할 수도 있지만, 이동속도가 느리고, 총기 아이템을 얻어도 쓸 수 없는 문제가 공존하는 상태이상입니다.
축소,거대화 - 축소의 경우 캐릭터를 작게 만듬으로써 같은 거리를 이동할 때 이동에 필요한 시간을 늘림으로써 액션 게임에서는 특히나 대처하기 힘든 상태이상 중 하나입니다. 피탄 판정이 작아져서 피하기는 쉽지만 넓은 면 형태의 공격에는 대처하기 힘든 문제가 있죠. 거대화의 경우 메탈슬러그의 뚱보화와 유사하다고 볼 수 있는데, 상태이상에 걸린 캐릭터의 공격은 강력해지지만 그만큼 상대의 공격을 피하기가 힘들다는 단점이 공유하는군요. 정해진 시간이 지나면 되돌아오는데 이 경우 지속시간을 늘리는 경우는 있어도 줄이는 방법은 거의 전무한듯 합니다.
사족이지만 게임이 발전하면서 상태이상도 그만큼 다양하게 늘어나고 있는데, 점차 SF적인 요소도 들어가고 상태이상에 장점과 단점을 같이 부여하는 형태도 늘어나다보니(중독 상태일때 패시브스킬 또는 장비구의 효과로 되려 회복이 된다던지 ex 악마성 드라큘라 효월의 원무곡에서 플레쉬 골렘 소울을 장착하면 썩은 음식도 먹어 회복할 수 있는 것과 같은), 게임이 옛날보다 굉장히 복잡한 형태가 되어 파고드는 맛은 있지만, 반대로 너무 복잡해지다 보니 유저의 진입장벽을 만드는 하나의 요인이 아닌가 싶기도 합니다.
최근의 독이란 상태이상은 유저의 편의를 위해 가장 단순화된 상태이상인데, 사실 체력 빼앗는 것 말고는 다른게 없죠. 턴을 빼앗는것도 아니고, 딱히 이동속도를 늦춘다던가, 몸을 못 움직이게 한다던가도 아니고.. 실제로 독에 걸리면 모든 상태이상에 걸린것과 비슷하고, 게다가 해독제도 독마다 따로 존재해서..-_- GTA를 보고 차가 폭발 할 수도 있다 라는걸 배운 소녀가 있다고도 하지만, 게임으로는 독이 얼마나 위험한지 배우기는 힘들것 같습니다. 비교적 오래된 역사를 가진 상태이상인 독인데 적어도 좀 대우를 해줘야 하지 않나 싶은..
디굴디굴 2009/07/03 14:20 #
옷? 꽤나 세세한 덧글을 달아주셔서 정말 기쁩니다. 아무도 관심이 없는 줄 알았는데...달아주신 덧글에 붙여서 저도 나중에 내용에 몇 자 더 더해보도록 하겠습니다.
음 혹시 게임 업계에 종사하는 분이신가요? 상당히 상태이상에 대해서 세분화하여 적어주셔서
놀랐습니다. 종종 이런 테마로 토론해보고 싶군요.
장씨 2009/07/03 14:25 #
에.. 언젠가는 취직을 해야 할텐데 말이죠..ㅠㅠ
파벨 2009/07/03 14:55 # 답글
간단하게 생각나는 것만 적었는데, 이런 식으로 기능을 기준으로 분류한 후에게임에 맞는 기능을 사용해 상태이상을 정리할 수도 있겠습니다.
이미 존재했던 상태이상들을 기준으로 생각하면, 생각을 제한할 수도 있으니까요
현재능력치이상
-체력지속소모
-마력지속소모
-이동속도감소
-공격속도감소
-공격력감소
-방어력감소
-저항력감소
-기타능력치감소
최대능력치이상
-최대체력감소
-최대마력감소
캐릭터제어이상
-이동불가
-행동불가
-제어불가1(제어 불가 상태로 움직이기만 함)
-제어불가2(제어 불가 상태로 움직이고 공격 함)
-제어피탈(적에게 컨트롤이 넘어감)
즉시사망
장씨 2009/07/03 19:31 #
꼭 그런건 아닙니다. 상태이상은 각각의 상태이상끼리도 유사점을 보이는 경우가 있어, 서로 합치거나 특정 요소를 따 와서 새로운 상태이상이 만들어진 경우도 많습니다. 제어와 능력치 이상을 동시에 적용하는 상태이상도 있기에 일일이 분류를 하는 것은 디메리트를 고르기 쉬운 것 뿐이지 창의적인 생각을 유도한다고는 볼 수 없습니다.게다가 게임에 맞는 기능을 사용하여 상태이상을 정리할 경우, 장르에 따른 기능적 선택 가능성을 일일이 정리해 나열해야 할 뿐만 아니라, 미처 생각지도 못 한 방법이 이미 정리된 기능 분류에 의해 묻히는 경우도 생깁니다. 예를 들어 위에 적지는 않았지만 던전 크롤에서는 장비 아이템을 벗을 수 없는 저주와 같은 상태이상부터, 자신이 원하지 않아도 랜덤한 위치로 공간이동되는 상태이상, 상대를 다른 크리처나 몬스터로 변신하게 하는 상태이상 등도 존재하니까요. 이와 같은 상태이상의 경우는 위에 정리된 기준에는 속하지 않습니다. 공간이동의 경우에는 제어이상으로 취급할 수는 있겠지만요. 던전크롤의 돌연변이를 상태이상으로 취급해야 하는지는 던전크롤에서는 돌연변이가 긍정적 효과와 부정적 효과로 나뉘어져 있어서 명확하게 상태이상으로 취급할 기준은 애매하긴 하지만, 일단 부정적인 부분은 상태이상과 유사하니..
적으신 분류는 RPG에 속하는 분류인데, 다른 한 예로 프린세스메이커5에서는 과거의 작품에는 없던 히키코모리(은둔형외톨이)라는 상태 이상도 새로 생겼습니다.(이걸 상태이상으로 봐야 하는지는 좀 애매하지만) 프린세스메이커라는 게임이 육성시뮬인 만큼 RPG나 액션에서의 상태이상과는 다른 커뮤니케이션적인 상태이상이 주가 되고, 그로 인해 생겨나는 상태이상 역시 새로운 형태를 띄게 됩니다. 즉 상태이상을 정리하여도 그것은 전략시뮬이거나, 건설 시뮬레이션이거나, 육성 시뮬, 퍼즐, 액션, RPG, 슈팅, 리듬액션등과 같은 장르에서는 얼마든지 새로운 형태가 추가될 수 있고, 기준이나 정리가 필요로 하지 않을 수도 있습니다. 프린세스메이커의 반항이라던지, 가출과 같은 상태이상은 캐릭터 제어 이상의 범주로 이해할 수는 있어도, 그 기능적 요소 및 유저가 받아들이는 느낌은 RPG와는 확연히 차이가 있으니까요.
만약 게임을 만들 때 상태이상이 필요하다면, 필요한 상태이상의 이미지를 먼저 정해두고, 예를 들어 음주상태라고 한다면, 음주상태의 이미지를 먼저 머리속에 그리고, 게임내에 구현 가능한 기능적 한계를 이해해서(실시간,턴제,액션,FPS,퍼즐,RPG등과 같은) 구현을 하면 되겠지요. RPG라면 환세취호전에서의 술마시기와 같이 자신의 적중률 하락 및 상대방 공격 회피율 상승, 시간이 지나면서 조작 불능과 같은 단계의 구현이 될 수도 있을 것이고, 간단한 미니게임이라면 알바지옥2000의 고주망태 시장과 같이 플레이어가 정확한 조준을 하기 어렵게 만드는 형태, 대항해시대 온라인에서는 주연이라는 스킬이 선원의 피로도와 불만을 줄이는 대신, 파티를 혼란에 빠지게 합니다. 퍼즐 게임이라고 한다면 자신의 필드가 흐릿하게 보인다던지 두개로 보이게 할수도 있을 것이고, 액션게임이라면 어지러워 넘어지기 쉽게 만들수도 있겠지요. 이처럼 음주라는 상태이상만으로도 능력치가 달라지거나, 움직이기 힘들어지거나, 화면 표시의 형태를 바꾼다던지 하는 다양한 기능을 사용 할 수 있습니다. 이를 전부 기능별 분류를 하는 것은 불가능한 일이고, 심지어는 체감형 게임기나 터치스크린, 키보드, 마우스와 같은 입력기기에 따른 상태이상의 표현과 해결 방법도 매우 차이가 납니다. 예를 들어 혼란의 경우 터치스크린은 터치스크린에 터치펜을 비비거나, 키보드는 키 연타, 마우스는 마우스를 이리저리 회전하여 혼란에서 빠져나오게 할 수 있겠지요. 이와 같이 기능 사용 및 구현도 당연히 달라질 수 있고, 그에 따른 추가도 당연히 생길 수 있습니다. 이를 일일이 분류를 하는 것은 불필요한 일이고, 얼마든지 달라질 수 있기에 이에 따른 분류(기준)을 세우는 것은 생각을 제한하기 쉬운 문제입니다.
개인적으로는 상태이상이라는 요소가 개발자의 자유로운 상상력이 개입하기 쉬운 요소 중 하나라고 생각하기에 그걸 정리나 기준을 내리기 보다는, 좀 더 자유로운 생각으로 다양한 상태이상을 만드는게 중요하지 않을까 싶습니다. 그만큼 종류도 다양하고 듣도보도 못한 상태이상도 존재하기 때문에, 흥미로운 부분이고 다양하게 연구해야 한다고 생각합니다.
여담으로 던전크롤의 상태이상이나 프린세스메이커의 상태이상을 안 적은건 저건 상태이상의 지속시간하고는 별로 상관없어 보여서입니다. 던전크롤에서의 돌연변이는 소유 형태라서 지속시간으로는 분류하기 힘들고, 프린세스메이커의 가출이나 반항과 같은 요소는 타인에게 걸리는 것이 아닌 스테이터스의 수치에 따라 자연발생되는 요소라서 지속시간을 관리하는 것이 아닌 발생 요소를 관리하는 부분이니까요. 환세취호전의 취하기와 대항해시대의 주연과 같은 경우 상태이상의 범주에는 속하지만, 음주라고 하는 형태의 상태이상의 특성은 스스로가 좋아서 걸리는 형태인 경우가 많아 지속시간을 줄이는것이 아닌, 스스로가 상태이상에 걸리고 지속시간을 늘리는 형태에 가깝기 때문에 상관없다고 생각했습니다. 관련이 있다면 있겠지만..
파벨 2009/07/03 21:33 #
간단하게 적다보니 전달하고자 하는 내용이 좀 미비했던 것 같습니다. 말씀하신 것처럼기본적으로 RPG형태의 성장을 기본으로 하는 게임을 기준으로 정리한 것이 맞습니다.
창의적인 생각을 유도하는 분류는 아니고, 다양한 장르에 적용 또한 불가능합니다.
디굴디굴대마왕님의 글에 대한 덧글로 간단하게 생각하고 적다보니 광범위한 의미로서는
생각을 하지 못했네요 : )
장문의 덧글에 대해 제 생각을 적자면, 일반적으로 광범위한 장르를 모두 커버하는 형태의
정리를 하는 것은 무리가 있을 것입니다.
다양한 게임에서 사용 되었던 상태이상 자료들은 참고로 사용이 가능하겠지만 프린세스 메이커와
같이 특수한 형태의 컨셉을 가진 게임이라면, 이런 분류나 다른 게임의 분류를 참고하지 않고
독자적인 컨셉에 맞추어 게임을 디자인하는 것이 더욱 유리하다고 생각합니다.
어떻게 하면 게임의 특징을 부각시키고, 몰입감(일체감)을 줄 수 있을 것인가에
대한 고려는 스스로 생각하는 수 밖에 없겠지요. : )
다만, RPG라는 장르로 한정을 두자면, 특수한 범주나 혼합된 형태의 상태이상이라도 가능한
기능적인 분류를 한상태에서 게임의 설정(시나리오나, 세계관) 등에 맞추어 실제 적용을 하게되면
얼마든지 다양한 상태이상을 게임에 맞게 만들어 낼 수 있을것 입니다.
2009/07/03 19:12 # 답글
비공개 덧글입니다.