[번역] 다크 소울 아트 웍 북 권말 인터뷰 (2) 다크소울 인터뷰


* 다크 소울의 디자인 워크에 관하여 얘기한다


* 각 에리어의 관한 디자인 워크를 얘기한다



오오즈카 : 그럼, 구체적으로 각 에리어마다의 디자인 워크 얘기를 듣고 싶습니다만, 먼저 북의 수용소 부터 어떠신지..

와라가이 : 북의 수용소는 제 담당이었습니다만, 사실은 제일 마지막에 그렸습니다.

미야자키 : 이상한 얘기라고 생각하실지 모르겠지만, 말하자면 튜토리얼은, 최후에 만드는 일이 많습니다. 거기서
유저에게 전달하지 않으면 안되는 게임 시스템, 최저한의 정보 등, 가능한 한 게임이 완성된 상태에서 튜토리얼을
만드는 것이 편하기 때문입니다. 북의 수용소에 관해서는, "다크 소울"의 세계관, 다크 판타지의 이미지를 직접
스트레이트하게 보여주자고, 얘기한 기억이 있습니다. 먼저 어두운 지하감옥이라는 이미지라던가, 석조 건물의
이미지라던가, 또는 아까 살짝 얘기한 춥고 슬픈 이미지라던가... 그런 것들은 직접적으로 표현합시다. 라고.
사실은 그리기 쉬웠을 것으로 생각됩니다. 지금까지 계속 그려왔던 것의 통합본 같은 것을. 이라는 요청이었으니까요.

오오즈카 : 그렇다면, 게임의 거점이 되는 중요한 장소, 계승의 제사장은?

미야자키 : 계승의 제사장은 사타케씨 입니다. 그렇죠?

사타케 다이스케 (이하 사타케) : 네. 기억나는 것은, 최초에는 물의 신전이었습니다. 하지만 게임이 만들어지는
과정에서 불을 계승하는 이미지 같은 것이 있어서, 점점 물이 사라지게 되었죠.

미야자키 : 확실히 그랬습니다. 제사장은, 말하자면 거점이 되는 장소이므로, 최초에는 무척 마음이 편해지는 장소의
이미지를 생각했습니다. 물과 나무, 부드러운 빛과 조용한 음악 등. 그런 방향성 자체는 특별히 바뀌지 않았습니다만,
사스케씨가 말한 불의 계승의 이야기나, 혹은 프람트의 등장 이미지 같은 것이 나중에 추가되게 되었기 때문에,
그 맵에서 물을 삭제하게 되었습니다. 프람트가 나오는 곳에, 뻥 하고 지면이 뜷리지 않습니까? 그 곳은 처음에는
물이 가득차 있었습니다만, 이렇게 되면 물이 빠져나가 버리게 되는군... 하고. 또 화톳불이 있는 장소도 그렇습니다.
최초에는 화톳불이 다른 곳에 있어서, 지금의 화톳불이 있는 장소는 작은 연못처럼 되어 있었습니다만, 최초의 화톳불이
있던 장소가 문제가 발생해버렸습니다. * 주변이 평탄하지 않으면, 앉는 모션이 이상하게 되어 버립니다.
그래서 평탄한 장소를 찾아서 화톳불을 옮기지 않으면 안되었습니다. 그곳이 현재의 장소입니다. 당연 연못 안에
화톳불이 있다면 부자연스럽기 때문에, 물을 없애버렸습니다.

(* 역자 주 : 병자의 마을 화톳불에 앉으면 이런 이상한 앉는 모션을 볼 수 있음 - 거긴 그럼 왜 안 고친건데! )

와라가이 : 하지만, 사람들이 화톳불 주변에 모이는 느낌이 되어서, 결과적으로는 좋았다고 생각합니다.

미야자키 : 뭐, 그렇습니다. 불을 둘러싼 이미지도, 처음에 어느 정도 있었고 말이죠... 그 외에, 제사장의 제일 초기
디자인에서는, 상당히 좁은 장소로 설정했습니다만 이곳이 여러 군데로 연결되어 있어서, 여기저기 탐색할 곳을
만든다거나, 하면서 꽤나 즐겁게 작업했던 기억이 납니다.

사타케 : 그렇습니다. 어찌됐건 *상하좌우 어느쪽으로도 연결되도록, 이라는 요청이 왔으므로, 최종적으로는 포기해
버린 연결장소도 있습니다. 처음에는 반룡 프리실라가 히로인 역으로 거기에 있을 예정이었다던가...

(* 역자 주 : 위로는 북의 수용소나 불사교구, 아래로는 작은 론도 유적, 왼쪽으로는 지하 묘지, 오른쪽으로는 불사도시)

미야자키 : 음... 그 얘기는 별로 하지 않아줬으면 합니다만....

오오즈카 : 그러고보니 프리실라는 게임에서 최고로 미인이더군요!

미야자키 : 감사합니다. 일단은 히로인이었기도 하니까요. 그렇게 얘기해주시니 기쁩니다. (웃음) 그런데, 맵 디자인의
얘기로 돌아가자면, 성 아래의 불사거리 같은 것은, 거의 디자인을 하지 않았습니다. 불사도시 자체가 최초에 만들었던
게임 맵입니다만, 큰 다리라던가, 교회라던가, 구조와 비쥬얼적인 이미지가 매우 세부적인 부분까지 되어 있었기 때문에,
담당했던 그래픽 디자이너, 이번 작품의 그래픽 팀장입니다만, 그 분의 머릿속에 이러한 이미지가 축적되었기 때문에,
결국 마지막까지 레버나 제단, 조각등의 중요한 부분의 디자인을 제외하면, 거의 사진 자료만으로 만들 수 있었습니다.

오오즈카 : 그러면, 다음은 위로 조금 올라가서, 센의 고성은 어떻습니까?

미야자키 : 센의 고성도, 그 앞의 아노르 론도도, 와라가이 씨 입니다. 고성에 관해서는 처음부터 비쥬얼 이미지가 있어서,
컨셉도 확실히 결정되어 있었습니다. 아노르 론드에 도달하기 위한 시련의 길, 악의에 가득한 트랩 로드. 그렇지만,
게임의 설계에는 상당히 고생한 기억이 있습니다. 특히 러프 맵을 만들 때는, 상당한 시간이 걸렸습니다.

와라가이 : 그렇습니다. 확실히 최초에 있었던 "함정 통로"의 이미지는 알기 쉬웠습니다. *펜듀럼이나, 굴러오는 거대한
돌덩이라던가, 포인트가 되는 트랩의 이미지가 많았기 때문에, 유저가 "트랩!" 이라고 알기 쉽도록 신경썼습니다.

(* 역자 주 : 우리가 보통 길로틴이라고 부르는 그것의 정확한 명칭은 펜듀럼입니다)

미야자키 : 생각지도 못하게 당해버려 허탈해서 웃음이 나올 정도의 임팩트, 라는 것이죠. 이러한 "이게 뭐야!" 하는
부분도 "다크 소울"의 매력 중의 하나로 봐주시면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 개인적으로는 무한으로 돌덩이를 밀어내는
기계가 굉장히 마음에 듭니다. 철컥, 쾅! 하고 기분 좋게 돌덩이를 쳐 내고, 알수 없는 복잡한 구조임에도 불구하고
실제로는 돌덩이를 공급하는 것은 노예 거인이었다던가, 그런 부분도 "이게 뭐야!" 라고 생각되는 부분 중의 하나이고
말이지요. (웃음) 고성이라는 모티브도, "다크 소울" 세계에서는 왕도의 디자인 워크이고 말입니다. 그런 부분도 전부
포함해서, 정말 좋았다... 라고 생각합니다.

사타케 : 돌덩이가 굴러가는 계단이, 반원형으로 깎여있는 부분이 좋았습니다.

와라가이 : 그건 아마 미야자키씨가 그렇게 하자고 하지 않았나요?

미야자키 : 그랬었나요....?

와라가이 : 돌이 굴러간다면 자연적으로 깎여나가는 것이 보통이고, 그리고 바닥이 다른 부분과 다르다면, 플레이어들이
뭔가 자연스럽게 트랩에 눈치를 채지 않을까. 하는 얘기를 하셨습니다.

미야자키 : 그랬었군요.... 하지만 그렇다고 해도 처음에는 그런 것만 가지고는 트랩을 눈치채기는 어렵다고 생각합니다만.
(웃음) 하지만, 2 번째 부터는 경고의 의미도 포함되어 있었고 말이지요.

와라가이 : 주의깊게 전진하는 사람은 눈치챌 것이라고 생각합니다. 그리고 꽤나 여러 번 돌이 굴러오는 장소도 있고
말이지요.

미야자키 : 그렇군요. 뭐 그 점에 대해서는, 멋있게 기믹을 잘 살린 디자인이 되어서, 잘 된 일이라고 보면 되겠네요. (웃음)

오오즈카 : 그 다음은, 아까 얘기가 잠깐 나왔던 아노르 론도이군요.

미야자키 : 아노르 론도는 비교적 조건이 많은 맵이었습니다. 아까도 잠깐 얘기했었습니다만, "도달했을 때의 달성감"
이외에도, "길이 아닌 길" 이라고나 할까. * 버트레스 (Buttress) 등의 평소에는 갈 수 없는 장소를 걸을 수 있도록 한
구조라던가, 석양에 반사되었을 때와, 혹은 밤이 되었을 때의 반사광이 틀려진다거나 하는 그런 것들을 곳곳에서 볼 수
있습니다. 빙글빙글 돌면서 올라갔다 내려갔다 하는 나선 계단이라거나.

(* 역자 주 : 네이버 지식사전 "버트레스" http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=260781 )

와라가이 : 그것은 나카무라씨가 얘기한 것이 발단이 되었다고 생각합니다. 이미지는 "인생은 나선계단을 올라가는 듯한
느낌" 이라던가....

미야자키 : 나카무라씨는, 가끔 이상한 얘기를 하곤 합니다. 물론 나쁜 의미는 아닙니다. 그것 자체는 현실에 있는 것을
모티브로 해서 가져온 것입니다만, 대성당의 안에는 이중 나선계단도 있고 말이지요. 나선이라는 이미지가 잘 전달되었다면,
그것으로도 기쁘다고 생각합니다.

오오즈카 : 아노르 론도를 디자인 할 때 참고한 것이 있습니까?

와라가이 : 처음에는 버트레스를 건너가는 이미지가 있었기 때문에, 그런 부분은 참고를 했습니다. 말하자면
*플라잉 버트레스는 , 대성당을 보다 더 높게 세우기 위하여 벽을 지지하는 용도입니다만, * 밀라노의 대성당
같은 곳은, 그런 플라잉 버트레스가 늘어서 있어서 장관입니다. 저는 이전에 한 번 가본 적이 있어서, 버트레스에는
올라가지 못했습니다만, 그 밑을 지나갔을 때 혹시 저 위를 걸을 수 있다면 얼마나 재밌을까 하는 생각을 했습니다.
모험심이 불타오른다고나 할까.

(* 역자 주 : 네이버 지식사전 "플라잉 버트레스" http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=264950 )

(* 주 : 밀라노의 대성당 - 이탈리아 북부 론바르디아에 있는 밀라노에 있는 밀라노 대성당을 말하는 것.
초대 밀라노 공작이었던 장 가레아초 비스콘틴의 명에 따라 14 세기 말에 건축이 시작되어, 완성까지 500 년의
세월이 걸렸다. 외부에는 135 개의 첨탑과 2245 체의 성인들의 조각이 장식되어 있으며, 뒤편에는 신약, 구약
묵시록을 그린 스테인드 글라스가 있는 이탈리아 최대의 건축물. 역자 주 : 실제로 아노르 론도와 건물 디자인이 엄청 유사함)

미야자키 : 아노르 론도에 관해서는, 사실 또 하나의 노림수가 있었습니다. 제가 예전에 디렉터를 맡았던 게임
"데몬즈 소울" 이, 중세에서 비교적 옛날 시대를 테마로 만들어진 것이었기 때문에, 그 시대를 표현하는데에 있어
여러가지 섬세한 의도가 잘 전해지지 않았었습니다. 그렇기에, 이번에는 그러한 부분을 해보고 싶다고 생각했습니다.
아노르 론도는 문화 레벨이 높은 이미지이며, 시대 배경을 통하여 표현할 수 있는 의도나 정보 전달에도 위화감이
없을 것이라고 생각했기 때문에, 이번에는 이런 식으로 해보자. 라고 생각했습니다. 때문에, 아노르 론도의 디자인
장수가 상당히 많아져 버렸습니다.

오오즈카 : 공작의 서고와 결정 동굴 말입니다만... 그 서고는 혹시..? (웃음)

미야자키 : 음, 회전하는 계단은 "해리 포터" 입니다. (웃음) "서고" 라는 모티브 자체를 개인적으로는 꼭 해보고 싶다고
생각했습니다. 좀 더 여러가지 기믹을 넣어보고 싶다는 마음은 있었습니다만.

오오즈카 : 작은 론도 유적은 어떻습니까?

미야자키 : 작은 론도 유적은 다른 곳과는 조금 다른 방향으로 접근을 시도해보았습니다. 예를 들면 건물 구조의 이미지
를 실제의 건축물, 그러니까 이번에는 *"몽 생 미셸" 을 모티브로 만든 것입니다. 물론 그대로 똑같이 베끼지는 않았습니
다. 실제로 비교해보시면 금방 아실 수 있을 것이라 생각합니다. 이것은 *"아머드 코어" 의 도시를 만들 때도 그렇습니
다만, 기획자이건 원화가이건 그래픽 디자이너이건, 제로 부터 생각하는 것 보다 실제로 있는 것을 참조하는 편이, 여러
가지 의도가 섞여있어서, 유저에게 전달하는 내용을 보다 더 넓힐 수 있기에, "다크 소울" 에서도 한 번 해보자. 라고 생각한
것입니다. 그 결과 좋았던 부분, 그렇지 않은 부분이 있었습니다만, 제로부터 생각해서는 나올 수 없는 내용이 있었기
때문에, 그런 부분의 문제를 파악할 수 있었던 것도, 결코 무의미한 일은 아니었다고 생각합니다. 특히 멀리서 부터
바라보는 경우와, 가까이서 봤을 때의 화면에 표시되는 정보의 내용이 현저하게 차이가 났습니다. 그렇다고 해도,
작은 유적은 그러한 것을 감안해서 만들어졌기 때문에, 디자인 워크를 시작하는 것이 가장 마지막이 되었습니다.

( 주 : *몽 생 미셸 - 프랑스 서부 해안의 생 말로만 연안에 떠 있는 작은 섬에 건설된 수도원. 카톨릭 순례지의
하나로서, <서양의 놀라움> 라고 불리운다. 1979 년 유네스코의 세계유산(문화 유산) 에 등록되어, 1994 년 10월에는
라무살 조약(환경 시책이나 환경 보호등의 국제적 조약) 에 등록되었다. 유럽에서도 조수 간만의 차가 가장 심한 장소
이기 때문에, 옛날에는 많은 순례자가 밀려오는 바닷물에 목숨을 잃었던 일이 있다. 때문에 "몽 생 미셸에 간다면 유서를
써 놓고 가라" 라는 말이 전해진다. )

(* 주 : 아머드 코어 - 1997 년 7 월 10일에 발매된 컨슈머 게임기 용의 3D 메카 액션 게임. 프롬 소프트를 대표하는
시리즈 작품으로, 컨슈머 게임기를 대상으로한 오리지널 로봇을 만들 수 있는 액션 게임이라는 특징을 살려, 국내
뿐만 아니라 세계 여러곳에 많은 팬을 보유. 2012 년 1 월 26 일에는 최신작 "아머드 코어 5" 가 발매되었다.)


와라가이 : 그렇습니다. 작은 론도 유적도 제가 담당했습니다만, 세부의 디자인 외에는, 구조는 전부 이미 되어있었다.
라는 느낌이었습니다.

오오즈카 : 그렇다면 이번엔 아래 쪽으로 내려가보죠. 최하층으로 부터 병자의 마을에 대해서 부탁드립니다.

미야자키 : 최하층은, 지하 수로라는 왕도 시츄에이션을 따랐기 때문에, 만든 방식은 성 아래 불사 거리와 거의
다를 바가 없습니다. 담당한 그래픽 디자이너도 같은 사람입니다. 병자의 마을 같은 경우도 거의 비슷한 방식으로,
이 쪽은 몇 개의 이미지 보드가 있습니다만, 너무나도 잡다한 부분이 많아서, 세부적인 디자인을 전부 하는 것은
불가능하다고 판단했습니다. 그래서 수차 엘리베이터 같은 특징적인 구조물을 제외하면, 원화가와 그래픽 디자이너
가 이미지 내용을 공유해서, 계속 서로 커뮤니케이션을 해 가면서 작업을 진행했습니다.

오오즈카 : 더 깊숙히 들어가서, 데몬 유적 쪽은 또 분위기가 틀립니다만.

미야자키 : 데몬 유적은, 테마 성을 강하게 부각시켰습니다. "다크 소울" 에서는, 데몬은 혼돈의 이미지 입니다만,
그것을 맵으로 표현하기 위해서는 어떤 키워드가 필요할까? 라고 생각하여, 결과적으로는 약간 동양적인 이미지
를 모티브로 도입해보았습니다. 조금 어폐가 있는 듯 합니다만, 건축물에 있어서 동양적인 것이 혼돈적인 부분이
있다고 생각하지는 않으시나요? 예를 들면 적당적당히 만들어진 부분이라거나, 큼직큼직스럽게 만들었다거나,
어찌되었건 약간 무질서한 면이 있다고 생각합니다. 그런 부분을 좀 넣어보려고 고심했습니다.
구체적인 모티브로는 *"앙코르 와트" 정도? 동서양의 대비라는 부분도 있습니다만, 역시 알기 쉽고 깊이가 있는
건축물이었기 때문에, 그것을 너무 지나치게 따라하지 않는 정도. 라는 제멋대로의 요구였습니다만 (웃음)

(주 : 앙코르 와트 - 캄보디아에 있는 앙코르 유적의 하나로, 유적군을 대표하는 사원건축물. 산 스크리트 어로
앙코르는 왕도(王都) 크메르 어로 와트는 사원을 의미함. 대가람(사원의 중심 건물) 과 아름다운 조각으로 이루어 진,
크메르 건축의 걸작이라 칭해지고 있으며, 캄보디아 국기에도 그려져 있다)

오오즈카 : 지하묘지, 거인 묘지에 관해서는 어떻습니까?

미야자키 : 지하묘지, 거인 묘지는 기본적으로 병자의 마을과 같습니다. 이 쪽이 인공적인 오브젝트가 많았기 때문에,
여기도 당초 생각한 것보다 필요한 디자인 숫자는 점점 늘어났습니다. 저희 팀에는 그래픽 디자이너도 원화가의
소양을 갖고 있기 때문에, 그런 부분을 잘 살려서 작업을 진행해 나갔습니다. 앞서 얘기했습니다만, 원화가의 숫자가
그렇게 많지도 않았고, 단순히 인원 수를 늘린다고 해서 퀄리티가 높아지는 것도 아니니까요.

오오즈카 : 그럼 다음은 대수의 공허와 회색 호수 입니다만.

미야자키 : 대수의 공허와 회색 호수는, 완전히 게임 설계 뿐이었습니다. 양 쪽 다 최초에 명확한 비젼이 있었기 때문에,
게임제작과 동시에 배경을 설계하면서, 그래픽 디자이너에게 그것을 공유하는 방식으로 진행했습니다.
게임을 설계했던 러프 맵과, 구두와 문서 양식으로 이미지를 전달하는 것을 기본으로 했습니다. 당시 유행했던 영화
*아바타를 참고했을지도 모르겠군요. 물론 제가 생각한 이미지대로 나오지 않았다면, 원화를 다시 그리도록 했을지도
모릅니다만, 결과물이 생각보다 괜찮았기 때문에, 그대로 만들어졌습니다.

오오즈카 : 그렇다면 이번엔 좀 색다른 장소인 에레미어스 회화세계에 관해서 얘기해주세요.

미야자키 : 회화세계는, 상당히 이미지 원화를 많이 그린 맵입니다. 사실은 그곳은 "다크 소울" 의 프로토 타입 판의
맵을 베이스로 한 곳입니다. 프로토 타입판은 이미지 공유를 위한 의미도 있기 때문에, 상당히 세세한 디자인을 준비
하는 일이 많습니다. 그런데, 이 맵을 본 작품에서도 써 먹고 싶다고 생각했을 때, 다른 맵과 어떻게 이어지게 할까
하는 이미지가 너무 어려웠습니다. 그래서 결국 회화세계라는 특수한 방법을 사용하게 되었습니다.

와라가이 : 눈도 내리고 말이죠.

미야자키 : 네. ......그런데 이런 말씀을 드리면 정말로 대충 만들었다고 생각할 지 모르겠습니다만, 회화세계라는 이미지는
사실 따로 있었습니다. (웃음) 그 이미지와, 프로토 타입 판의 맵이 잘 매칭되었다. 라는 것이지요.

오오즈카 : 하지만, 그런 맵에 히로인 후보였던 프리실라를 놔둔 것이지요?

미야자키 : 네. (웃음) 이미지도 어느정도 맞아 떨어졌고 말이지요. 프리실라의 색깔이 눈과 잘 어울리기도 했고....
하지만 지금 얘기한 탓에 생각났습니다만, 회화세계는 세계에서 추방당한 사람들이 가는 곳이라서, 어떤 의미에서는
잘 어울린다고 생각합니다. (웃음)

오오즈카 : 전체적으로 본다면, 여러가지 개성이 있어서 즐거운 느낌입니다. 처음 갔을 때는 무슨 일이 벌어질까,
두근두근하면서 말이지요...

미야자키 : 감사합니다. 맵의 총괄적인 얘기를 하다보니, 그래도 어느정도 잘 마무리가 됐다고 느끼고 있습니다.
심리스 (≒오픈 월드)라는 점도 있어서, 최초의 맵 설계의 중요성이 매우 높았습니다만, 거기서 크게 탈선하지 않고
디자인 해가면서, 맵을 만들어 가면서 나오는 아이디어도 어느 정도 도입이 되었던 점이 좋았습니다.
저는 작업 중에 점점 아이디어가 나와서, 그것을 잘 포함시켜 나가면서 세계를 넓혀가는 것이 좋았기 때문에,
그런 방식으로 일을 진행하면서 한 편으로는 어딘가에서 모순점이 발생하지 않도록 하나로 잘 묶는 것에 고심했습니다.
이러한 "만들어 나가면서 새로운 것을 만드는" 것이 세계관의 풍부함을 가져오면서, 생생한 느낌을 준다고 생각하므로,
이런 부분이 매우 좋다고 생각합니다. "다크 소울" 도 그랬지만, 이 전에 작업했던 "데몬즈 소울" 도, 그렇게 만들었었습니다.
하지만, 이러한 작업 방식에는 문제도 있습니다. 너무 아이디어를 남발하면 오히려 해악이 되기 때문에, 잘 조정하지
않으면 안되는 부분도 있고, 제작 자체에 개개인의 의존도가 너무 높아져 버려서, 동시에 많은 일을 진행하거나 할 때는
효율이 일정 이상 높아지지 않습니다. 디자인 워크의 얘기와는 조금 벗어났기 때문에 여기까지만 하겠습니다만,
저 자신은 이런 부분의 해결이, 앞으로의 과제가 될 것이라고 생각합니다.


........의역 150%. 직역하면 이해할 수 없는 뉘앙스가 너무 많아서 곤란함.


(예고)

* NPC, 몬스터에 대한 디자인 워크를 얘기한다

* 장비의 디자인에 대하여 얘기한다

* 모션과의 관계, 선전용 아트, 그 외 디자인에 관해

덧글

  • 시무언 2012/06/02 14:50 # 삭제 답글

    프리실라가 대화도 되는데다가 미인이었던건 그런 이유가 있었군요!
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