다크소울 권말 인터뷰 (4) 장비에 관하여 얘기한다. 다크소울 인터뷰


어휴 진짜 정말 징그럽네요. 

다크소울 인터뷰 번역을 제가 힘들어 하는 이유 중의 하나가. 말을 끝까지 안하는 게 너무 많아요. 
맨날 ~ 입니다만. ~ 랄까. 그런 식으로 중간에 말을 끊는데. 일본어로는 이해가 되도 한국어로는 
그렇게 써놓으면 정말 생뚱 맞단 말입니다. 

두번째, 주석 글자가 개미만해서, 본문 번역하는 거 보다 주석 번역하는 게 시간이 더 걸려!!!!

기다려 주신 그윈님께 겨우 보여드릴 수 있어서 다행이네요. 그럼.


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장비의 디자인에 관하여 얘기한다


오오즈카 : 무기나 갑옷등의 장비도 개성적인 것으로 가득합니다만, 장비 관계의 디자인에
                관해서 얘기해주시면 어떻겠습니까? 지크 마이어의 갑옷은 상당히 재밌었습니만.


미야자키 : 카타리나 장비의 디자이너는, 와라가이씨입니다. 이것은 초기 컨셉 워크보다도
                훨씬 전에, 그가 신입으로 입사한 직후에 배속 부서를 결정하기 위한 테스트에서
                그린 것입니다. 그 때, 몇 가지의 판타지 풍 갑옷의 컨셉트를 그리는 것이 시험
                문제였다고 생각합니다. 그 중에서 "베르세르크"의 바즈소* 같은 뚱땡이 같은
                갑옷이 있었습니다만, 거기에서 가져온 것입니다. 
                이거 , 웬지 양파 같아서 귀엽네. 라고 생각하니 꽤나 마음에 들어버려서요. 
                그래서 "다크 소울"에 등장하는 NPC 중의 지크마이어의 이미지에 맞다고 생각
                했기 때문에 그대로 채용했습니다.

(* 주 - "베르세르크" 의 바즈소 : 미우라 켄타로씨의 만화 작품으로, 중세 유럽을 배경으로
               한 검과 마법의 세계를 무대로, 신장보다 더 큰 거대한 검을 가진 검사 가츠의 
               복수의 길을 그린 다크 판타지로, 하쿠센샤 발행의 만화잡지 "영 애니멀" 에서 
               연재 중. 내용 중의 바즈소는 그 만화의 등장 인물.)

오오즈카 : 그건 대단하네요. 역시 처음에 그리신 것이라 특별한 애착이라도 있으신가요?


와라가이 : 그렇습니다. 애착이 있지요. 판타지를 좋아합니다만, 거기에 깊은 지식이 있는 건
                아니어서, 갑옷의 구조등을 처음으로 공부하던 시기였습니다. 공부를 하면서 
                뚱뚱한 사람이 입는 갑옷은 어떤 걸까? 라고 여러가지를 생각하며 그린 디자인
                입니다.


미야자키 : 실제로는 뚱뚱한 사람이 입는 갑옷이 아니라, 갑옷이 뚱뚱한 것입니다만 (웃음)
                뭐, 그런 아리송한 부분도 포함해서 마음에 든 것이라서요. 하지만 카타리나 장비
                에 대해서는 한 가지 마음에 걸리는 부분이 있다면, 그 양파 머리 투구가 딸깍,
                하고 열리는 부분이 있는데, 결국 게임에서는 그 부분을 보여줄 수가 없었습니다.
                지크 마이어씨가 거기를 뿅! 하고 열어서 와구 와구 밥을 먹게 한다거나 하는 걸
                해보고 싶었는데 결국 전혀 안됐습니다. 미안해요. 와라가이 씨.


오오즈카 : 카메라 각도를 바꿔서 안을 들여다보면 지크린데 (지크마이어의 딸) 이 꽤나 
                미인이었다거나 한 것은요?


미야자키 : 그렇게하라고 시켰거든요 (웃음) PC 제어 NPC 의 얼굴에 관해서는, 와라가이씨와
                그와 같은 동기 출신의 그래픽 디자이너 두 분이 깨작깨작 만들어 주었습니다.


와라가이 : 꽤나 짧은 시간 내에 말이죠.


미야자키 : 지크린데는, 원래는 더 귀여운 느낌으로, 라고 생각하고 있었습니다. 확실히, 
                이러한 느낌으로. 라고 요망을 전달했다고 생각하고 있습니다.


와라가이 : 말씀하신대로 재현은 할 수 없었습니다만, 그 때 허마이오니* 처럼 만들어 달라고 
                하셨습니다.


미야자키 : 엣? 그랬었나요? 뭐랄까, 엠마 왓슨* 이 아니라, 허마이오니를 주문한 것이 안 좋
 았을지도.. 아마도 다른 사람이나 와라가이씨가 착각 하신 건 아닐까요...?


와라가이 : 아뇨. 그렇게 말씀하셨어요. 그런 얘기를 들었을 때 조금 친밀감이 들었으니까요. (웃음) 

(* 주 - 허마니오니 : 소설 "해리 포터" 시리즈 및 파생 작품에 등장하는 가공의 인물, 마녀.
 정식 명칭은 허마이오니 진 그레인져. 주인공 해리 포터의 베스트 프렌드이며, 본 작품의 
히로인 적인 존재. 호그와트 마법학교에서는 그리핀도르 기숙사에 소속되어 있는 여자 학생
으로, 해리와는 같은 학년. 이지적이면서 고지식한 면이 있는, 학년 1 위의 수재. 방대한 지식
량과 논리적 사고력으로 해리를 도와준다)  

(* 주 - 엠마 왓슨 : 영화 "해리 포터" 시리즈의 허마이오니 그레인져 역으로 유명해진 영국의 배우, 
풀 네임은 엠마 샤롯 듀레 왓슨)


오오즈카 : 아니, 그래도 저는 그 갑옷 안에서 미남 미녀가 나올 거라고 생각 했지만 말이죠.


미야자키 : 확실히 해외에서는, 어디에도 그런 설정도 없는데도 불구하고, "갑옷 속에 미녀가   
     있다" 라고 소문이 퍼져서 말이죠. 그래서 "어떻게든 미인으로 만들지 않으면 위험 해!" 
     같은 느낌이 되어버렸습니다 (웃음)

와라가이 : 결국은 한 번도 얼굴은 나오지 않지만 말이죠. (웃음)


미야자키 : "다크 소울" 이라는 건 결국 그런거죠. (웃음) 뭐, 최종적으로 바즈소와는 비슷할지
      그렇지 않달지 같은 느낌으로 완성되었습니다만, 지크마이어나 지크린데의 캐릭터
를 포함해, 전부 좋았다고 생각합니다. 지크 마이어의 최후의 용감한 신에서는,  그
우스꽝스런 갑옷을 입고 있었기에, 반대로 멋지게 보였다고 생각합니다. 물론 저만
의 생각인지도 모르겠습니다만. (웃음) 

             또한, 카타리나 아머라는 것은 어떤 의미로는 극단적입니다만, 본작의 왕도 디자인
이라고 하면, 역시 패키지 디자인에 나온 상급기사 갑옷이 인상적이네요.  이것은 
하츠야마씨에게 부탁드린 것입니다만, "데몬즈 소울" 에 나온 기사 갑옷을 참고
로 차별화대상으로 하여, 방향성으로는 지금까지 없었던 서코트* 등의 천 재질을  
             플러스 한 기사 느낌이라고 할까. 귀족풍을 드러나게 할 것. 그런 느낌의 지시를
             내렸던 걸로 기억합니다. "데몬즈 소울" 의 기사 갑옷 디자인은 나카무라씨의 디자인
이었습니다만, 이것이 정말 완성도가 높았기에, 반대로 차별화 하는 것이 꽤나
             어려웠던 기억이 있습니다. 이상하게 질질 시간을 끌게 되거나, 이상한 어레인지    
가 되어버리거나, 열화 카피 같은 인상이 되어버리거나 해서요.
            
(* 역주 - 서코트 : 점퍼와 양복 상의를 겸한 형식의 윗옷(앞을 지퍼로 채우게 된 하프 코트))


하츠야마 :  몇 번이나 리테이크 되었었지요. 


미야자키 : 그랬지요. 특히 첫 부분에서 고생을 많이 했지만, 결과적으로는 좋았다고 생각합
  니다. 저 자신도 게임 중의 상급기사 갑옷을 손에 넣었을 때, 너무 기뻐서 한 동안    
  은 계속 입고 다녔을 정도이니까요. 푸른 색의 서코트라는 건, 솔직히 멋지다! 
  라는 기분이었습니다. 

오오즈카 : 나카무라씨의 디자인은 그 외에 또 어떤 것이 있나요?

나카무라 : 전사와 수도사와 사냥꾼과 산적입니다. 또 세부사항이 결정되기 전의 단계에서, 
                이런 장비들을 다뤘었지요.


미야자키 : 전사에 관해서는,, "데몬즈 소울" 의 병사 같은 느낌이 아니라, 말하자면 모험자 
   선상의 느낌을 노려보자 같은, 그런 얘기를 했었습니다. 가죽 갑옷을 메인으로, 
   포인트는 금속으로 해보자 라는. 단순한 이미지 워드라고 하면, "로도스 섬 전기"    
의 판* 같은 선상으로 괜찮지 않을까요. (웃음)    

나카무라 : 그런 얘기를 했었지요. (웃음) 

(* 주 - 로도스 섬 전기의 판 : "로도스 섬 전기" 는, "저주 받은 섬" 로도스를 무대로 영웅들의 
흥망성쇠와 모험을 그린 판타지 작품. 1985 년, 컴퓨터 잡지 "콤프틱" 에서, 테이블 토크 RPG 의 
소개 기사로서 게재된 것을 기점으로, 미즈노 료 저작의 소설 시리즈, 그룹 SNE 제작의 관련서적 및, 
애니메이션, 코믹, 컴퓨터 게임 등의 여러 갈래의 미디어 믹스 작품으로서 릴리즈 되었다. 
판은 그 "로도스 섬 전기" 의 주인공 중의 한 명 으로, 첫 등장은 테이블 토크 RPG 의 리플레이 
(제 1 부) 에서의 플레이어 캐릭터. 자크송 마을에 사는 혈기 왕성한 청년이며, 모험을 통해 전사로서,
또한 인간으로서 성장해 나간다.)

미야자키 : 서로 같은 세대라는 점도 있어서, 꽤 좋아했었습니다. 그 외에, 이것은 캐릭터가    
     입는다는 것을 상정해서 만든 갑옷이기 때문에, 플레이어가 게임 중에 자주 보게되는, 
            등 부분에 많은 것을 보여주자. 라는 얘기도 있었습니다. 이것은 "아머드 코어" 
            에서도 그렇습니다만, 게임 카메라 시점으로 보자면, 플레이어의 장비는 등 부분이 
            모든 것을 말해주고 있으니까 말이지요. 결과적으로는, 여러가지 우여곡절이 
            있었습니다만, 제일 초기의 이미지에 가까운 것으로 정착되었습니다. 모험자로서, 
      전사로서의 이미지가 동시에 나타난, 좋은 디자인이라고 생각합니다. 

나카무라 : 그 4 개의 직업을 했을 때에는, 처음에 생각했던 것은 보통의 갑옷의 구조를 그대로 
     옮기는 것이 아니라, 조금 틀린 구조라도 "있을 법한" 것을 노려보고 싶었습니다. 
     현실감을 느끼게 하는 리얼리티적인 표현입니다만, 실제의 세계와는 다른 점을 
            부각시키면서 의도적으로는 다르게, 있을 법하면서 본 적이 없는 것을 4 개의 직종에 
     모색 해 보았습니다. 괴로운 단계였어요. 그 당시에는, 어느 정도 디자인이 진행되기 
     전까지는 미야자키씨에게 상담하지 않았었습니다. 자신 스스로가 어느 정도 디자인을 
     확립시키기 전까지는 의견을 듣지 않겠다고 생각했습니다. 그러지 않으면 미야자키씨에게 
     끌려갈 것 같아서요. 일거리를 쌓고 쌓기를 반복하다가, 결국 결과물이 나왔습니다.  
     OK 사인을 받은 날엔, 너무 피곤해서 속공으로 집에 돌아갔습니다. (웃음)    

와라가이 : 아- 그거 기억났어요. 나카무라씨가 웬지 엄청 밝은 얼굴을 하고 "수고!" 라고 한 뒤 집에 가셨었죠. (웃음)


나카무라 : 결과물을 토해낼 때까지, 회사에서 숙식하면서 지냈으니까요. 


와라가이 : 그 때의 얼굴은 "해냈다!" 라는 표정이어서 잘 기억하고 있습니다.

나카무라 : 제가 돌아간 뒤에, 사타케 씨와 미야자키씨가 라면을 먹으면서 "다행이다"  라고
      얘기했었다는 걸 나중에 알았습니다.

사타케 : 아아, 그 때 였었나 -.

미야자키 : 물론 저도 기억하고 있습니다. 그건, 정말로 다행이었지요. (웃음)


오오즈카 : 다음은, 사타케 씨가 디자인 하신 것을 부탁드립니다.

미야자키 : 아아-, 가시 갑옷은 처음 나온 녀석 중에서는 상당히 심한 말을 했던 기억이 납니다. 
미안해요. 확실히 저도, 처음에는 "세인트 세이야" 의 히드라* 같은 캐릭터다. 라고 
말했었지요. 뭐라고 할까. 히드라의 불쌍한 부분이 맘에 들어서요. 굉장히 힘든 수행을 
계속 반복하고, 자, 이제 성의 (크로스) 를 손에 넣었어! 라고 생각했을 때, "이야- 손등으로
부터 독침이 나와버렸어요-" 라는 해프닝. 정말 어처구니가 없게 되죠. "아니아니아니, 
좀 기다려달라구." 할 정도로. 다른 한 쪽은 최강의 방패 라고 불릴 정도인데 말이죠.  (웃음)
.... 라는 얘기는 어쨌든 상관없고, 처음에는 서로 이미지가 맞지도 않고 딱히 확실한 컨셉도
없어서, 그냥 되는대로 이것 저것 진행했었지요. 

사타케 : 처음에는 덩치가 큰 남자로, 불끈불끈한 근육남 이었으니까요. 웬지 점점 이건 아닌데 하는
            식이 되었습니다만.
미야자키 : 확실히 이미지가 정착된 것은, 더 이상 어찌할 수도 없어서 둘이서 바보 같은 얘기를 하고 
      있던 때에, 문득 나온 "죠죠"* 의 링 얘기였습니다. "죠죠" 제 1 부에서, 타르카스와 
      브라포드라는 캐릭터가 나옵니다만,  그들이 도전한 시련 같은 게 있어서, 쓰러뜨린 전사의 링, 
             철의 고리 같은 것을 뺏아, 그것을 점점 끼워나가지요. 꽤나 멋진 이미지였습니다만,
"저 고리에 가시를 달면 어떨까?" 하는 얘기로 진행이 되어서. 최종적으로는 그런 고리를 달고 있다는
느낌은 별로 나타나지 않았습니다만, 그걸로 해결이 되었습니다. 그것과는 별개로, 태양의
갑옷 같은 것은 전혀 고생하지 않았어요. 소라르* 씨의 캐릭터 이미지는 명확했었고, 태양의
심볼의 이미지라던가, 전체적으로 손으로 직접 만들었다는 느낌이라던가, 진지하지만 뭔가
뒤죽박죽인 느낌이라던가, 그런 것들을 스무스하게 공유했던 것 같습니다.
(* 주 - 죠죠 : 죠스타 일족과, 사악한 흡혈귀로 변한 디오나 그의 후계자들이 2 세기 이상
   에 걸쳐 펼쳐지는 싸움을 그린 대하군상극, "죠죠의 기묘한 모험"을 뜻함
   슈에이사의 만화 잡지 "월간 소년 점프" 에서 1987 년 부터 2004 년 까지,
   슈에이사의 청년 대상의 만화 잡지 "울트라 점프"에 2005 년 부터 장기적으로
   연재되어, 2011년까지 Part 1 부터 Part 8 까지 8 부가 발표되어 있다. 
   그 중 Part 1 (제 1 부) 는 부제목이 "팬텀 블러드"라고 하며, 19 세기 말의 
   영국이 무대. 영국의 청년 귀족인 주인공 죠나단 죠스타와, 하층계급 출신이면서
   유례없는 카리스마성과 야망을 가진 디오 브란드의 항쟁극으로, 석가면이나 
   파문살법을 배경으로 둘의 성장이나 대립이 그려져 있다. 본문에서 얘기하고 있는
   것은, 디오의 능력에 의해 되살아난 흑기사 브라포드, 타르카스가 도전한 "77의 
   빛의 고리" 의 시련. 한 명을 쓰러뜨릴 때마다 몸에 1 개씩 무거운 링을 끼워야 
   하는 고행이었다.)
(* 역주 - 소라르 : 일본에서는 태양의 전사 솔라의 이름을 소라르라고 부름 )
  
  
사타케 : 당시 그렸을 때에는, 이렇게 양 팔을 위로 벌리고 나올 줄은 정말 생각지도 못했지만요. (웃음)
  
미야자키 : 아니, 아니, 아니~ 그 포즈는, 그거야 말로 "데몬즈 소울"부터의 저의 전통이라구요. (웃음)
 성직자라고 하면 역시 그 포즈*죠!

(* 주 - 그 포즈 : NPC 의 아스토라의 소라르가 소환되었을 때에, 등장 시 취하는 포즈.
     가슴을 펴면서 양 팔을 대각선으로 펼쳐, 전신을 V 자 모양으로 하는 
      모션을 취한다. 태양의 전사 계약을 맺은 플레이어는, 소환 되었을 때에
소라르와 같은 포즈로 등장하게 된다.)
  
사타케 : 그러고보니, 이 분은 현장에서만 사용하는 자기만의 단어가 있어서, 말로는 어떻게도 설명할 수 없는
          부분을, 멋대로 말을 만들어서 표현합니다. 예를 들어 빛이 뒤에서 부터 비치는 신의 후광 같은 모습을 
          이미지 할 때, 그냥 "파워" 라고 얘기해 버려요.
미야자키 : 그런 부분은 디자이너 보다도, 그래픽 디자이너에게 질문을 많이 받습니다. 특히 이펙트
      디자이너라던가. " 빛이 이렇게, 파워 같이 말야" 하는 식으로. (웃음)
      아니 근데 이런 얘기를 할 때가 아니고, 포즈로 돌아가서, 그 포즈에는 저의 마음이 담겨 있다고요.
             "데몬즈 소울" 때에는, 기적을 사용할 때의 모션이었습니다만, 사내에서 프레젠테이션 할 때,
  실수로 보여져 버려서, 높으신 분께서 "저건 너무 흉하잖아" 라는 얘기를 들어서 바로 
        NG 사인을 받았습니다. 그래서 결국 빼겠습니다. 라고 말 한뒤, 몰래 반지 효과에 넣어두긴
  했습니다만.... (웃음) 그래서, 이번이야 말로 라는 생각을 해서 소라르의 캐릭터를 생각했을 
  때 부터, 태양 신앙의 등장 포즈는 이걸로 하자고 결심했습니다. 그러면 다른 액션에도 지장을
  주지 않겠지. 하고. 저에게는 뭐 그 정도면 되지 않나? 싶은 정도의 느낌이네요. 
  실제로 작업 할 땐 포즈를 보여주니, 모션 디자이너가 사진을 찍어 갔었지요...
와라가이 : 저는 암월의 기사에 대한 얘기를 듣고 싶네요.

미야자키 : 암월의 기사는, 처음에는 초기 플레이어의 장비 중 하나였습니다. 태생 중에, 뭔가 특별한 것
      하나 쯤은 있으면 해서, 이교의 기사라는 설정으로. 결국 밸런스 적으로 어렵다는 얘기가 
      나와서, 지금의 설정이 되었습니다만, 이교의 기사라는 이미지는 바뀌지 않았습니다. 
      "다크 소울" 에 있어서 사람의 세계라는 것은, 백교, 즉 그윈 왕과 그를 따르는 사람들의
      신앙이 크게 작용합니다만, 그런 그윈 왕의 태양의 신앙과는 별개로, 몰래 그윈돌린의 달의
      신비적인 신앙도 있어서, 그것을 믿는 사람들이 존재하고, 그들은 세계로부터 숨어 지내며
문화적인 부분도 다른 사람들과는 단절되어 있는. 그런 기사의 이미지입니다. 
그래서 달이라던가 비의라던가, 어딘가 청렴한 여성적인 이미지가 있기 때문에, 그 갑옷도
      여성스러운 느낌을 갖게 하자고 생각했습니다. 달의 비의에 가까와질 수록 여성처럼 행동하게
된다거나. 그런 양식미를 가지고 있습니다. 그윈돌린의 모습이 여성적인 것도, 그것이 이유입니다.
나카무라 : 예를 들면, 하반신의 다리 장비가 스커트인 부분은, 여성의 골격에 맞춘 것이라는 느낌을 포함했기 때문에
      그런 디자인으로 되었습니다. 또, 약간 딴 얘기지만, 컨셉 디자인 화에서 약간 머리를 크게 그렸습니다.
      그랬더니 미야자키씨가 "이건 소녀적인 느낌이 나네. 오케이!" 라고.... (웃음)
  
와라가이 : 이건 또 무슨... (웃음)

미야자키 : 아니,아니 그런 의미가 아니니까! (웃음)

나카무라 : 어쩌다 실수로 카피&페이스트 잘못해서 크게 된 것 뿐인데요. (웃음)

미야지키 : 음- 확실히 그런 얘길 했었습니다. "투구가 커서 소녀적인 느낌이 나네. 나카무라씨도 대단한데,"라고. (웃음) 
            하지만 카피 & 페이스트 실수라던가, 그런 얘기는 무덤까지 가져가라고! (웃음) 
            어쨌든 달의 종교라고 하면 여성적인 느낌이지? 라고 두 사람이서 얘기했을 때의 느낌은, 잘 뽑혀 
            나왔다고 생각합니다.
  
나카무라 : 남은 것은 트릭스터 정도 인가요. 

오오즈카 : 제나의 "도나르"의 장비 군요. 

와라가이 : 처음에는 신출귀몰하면서 진귀한 물건을 모으는 캐릭터였지요. 


미야자키 : 그래요. 그런 캐릭터는 게임 적으로 사용하기 편하니까요. 움직이기도 편하고, 게임 내 여기저기 배치 
            시키기도 편하구요.  그래서 와라가이 씨에게 의뢰를 했더니, 작업 도중에 안경을 씌우더군요. 그러자 
            갑자기 다른 캐릭터가 만들어져 버렸습니다.

와라가이 :  그렇습니다. 실제로 존재하는 갑옷에 안경이 붙어있는 것이 있어서, 그걸 베이스로 학자 풍으로 만들어
 보았습니다. 하지만 언뜻 보기에는 이상한 녀석이지만, 실제로 입고 있는 것은 중세 유럽의 베이직 갑옷
 이니까요. 체인 메일이나 서코트, 레더 부츠 같은 것 말이죠.
미야자키 : 그 후에는, 찰랑 찰랑 거리는 걸 조금 몸에 붙이는 게 어떨까? 라는 얘기를 했더니, 그 부분은 와라가이가
      잘 어레인지 해 주었습니다. 돈의 가치가 없는 세계라도, 여러가지 화폐나 메달을 모아 달고 다니는 이미지.
  
나카무라 : 그러고보니, 트릭스터 용의 무기로 3 연발 보우건을 만들지 않았나요? 이 녀석은 너무 이질적이어서, 
      조금 오버 테크놀로지 스러웠습니다만.
  
미야자키 : 아- 3연발 보우건. 아벨린 말이지. 유감이지만 공작의 서고로 옮겨 두었어요.

오오즈카 : 아벨린이 도나르의 무기였나요? 이름의 유래 같은 건 있나요? 멋진 이름입니다만.

미야자키 : 음- 뭔가 있었던 거 같은데, 잊어버렸네요. 그런데 화제를 바꾸자면, (웃음) 아벨린을 디자인 했을 때, 
      "이런 복잡한 걸 그려봤자 이대로 게임에서는 구현하기가 어려우니, 나중에 아트 북에나 집어넣게 
      놔둡시다. " 라고 얘기했었습니다. 그런데 실제로 구현되서 잘 됐네요. (웃음)
  
와라가이 : 제대로 크게 아트 북에 실리면 좋겠네요. 펼치면 쫙- 하고. 저는 무기 디자인은 그다지 많이 손대지 
      않았습니다만, 무기 디자인은 좋아합니다. 아벨린이 제일 맘에 들지만, 용사냥꾼의 창 같은 것도 나름
      설정이 있어서 좋아합니다.
  
오오즈카 : 온슈타인이 가지고 있는 창 말이로군요.

나카무라 : 그것도 이것 저것 모색해본 것입니다. 어떻게 하면 용의 딱딱한 비늘을 뜷을 수 있을까 하는.

미야자키 : 창이라는 것은, 디자인 범위가 좁아서 꽤나 어려운 부분입니다만, 결국 이 것으로 용의 비늘을 어떻게 하면
     뜷을 수 있을까 하는 얘기로 진행되서,  체중을 실을 수 있게 붙잡는 부분이 있어야 한다. 라는 얘기가
     나온 이후로는, 수월하게 진행이 되었습니다. 
  
나카무라 : 단지 그냥 찌르는 것 뿐만이 아니라, 이런 저런 검증을 해봤을 때, 적의 몸에 꽃은 다음 한 번 더 깊게 찌른다. 
            라는 형태를 충분히 표현하고 싶었습니다.
  
미야자키 : 저는 드래곤 웨폰 시리즈를 좋아해서, 특히 비룡의 검이라던가, 또 월광의 대검*을 좋아합니다. 원래 있었던
            소재의 어레인지를 맘에 들어합니다.

(* 역주 - 월광의 대검 : 프롬 소프트웨어의 게임 시리즈에서 월광검은 전통적으로 여러 게임에 등장함 )
  
하츠야마 : 그 중에 제가 그린 게 있던 거 같네요.

미야자키 : 후반에 나오는 무기 중에 있었습니다. 그 외에는 모션을 포함하면 용사냥꾼의 대궁도 마음에 듭니다.

사타케 : 저는 대룡아도 꽤 좋아합니다. 

와라가이 : 유저 중에서는 프라이드 치킨이라고 부르는 분도 있지만요. (웃음) 뼈가 붙은 프라이드 치킨을 갖고 있는
            것 처럼 보인다나요. 

미야자키 : .....노 코멘트 하겠습니다.

사타케 : 하지만, 이런 초 심플한 부분이, 저희들이 어느 부분을 멋지다고 생각하는지 제일 잘 표현하고 있다고 생각해요.   
  
오오즈카 : 방패 디자인은 어떤가요? 유저들에게 공모전으로 디자인을 받는 기획이 있었다고 알고 있습니다만.

미야자키 : 방패에  대해서는, 아까 얘기한 창과는 반대로, 디자인 범위가 넓어서 여러가지 할 수 있었습니다.  
            그거야 말로 이번에 개최했던 유저 디자인 콘테스트*  같은 것 까지 말이죠. 
      콘테스트는 매우 좋았습니다. 대단히 퀄리티가 높았으며, 우리들로서는 생각하기 어려운 아이디어가 많이
      있었습니다. 일본 쪽 응모 작품 중에는 대상 작품 외에도 좋은 것이 엄청 많아서, 최후까지 고민했던 올빼미의
      방패라던가. 좀 일찍 시작했더라면, 한 개 뿐만 아니라 여러 개를 쓸 수도 있었을 텐데.  하고 생각했습니다.
이것은 반성할 부분이네요. 그 외에는 콘테스트에서 구체적인 컨셉 같은 걸 지정하지 않았던 것도, 역으로 
      상상력을 크게 넓힐 수 있었던 부분도 있어서, 좋았다고 생각합니다. 우리들이 한 디자인은 어떤가요? 저는
       태양의 방패 같은 심플한 것이 좋습니다만. 
  
와라가이 : 용문장의 방패를 좋아합니다. 

사타케 : 빛이 나는 방패였나.. 그걸 좋아해요. 

미야자키 : 결정륜의 방패말인가요. 그건, 다른 일*이 조금 있었기 때문에, 죄송하다고 생각합니다. 

와라가이 : 뭐어, 하지만 디자인은 꽤 괜찮지 않나요. (웃음)

사타케 : 그 방패랑 월광의 대검을 들면 무적이라고. 

와라가이 :  빛의 고리* 말이지요? 

미야자키 : 맞아. 그거의 이미지는 빛의 고리 였습니다. 그런데 일을 맡기니까 "이건 빛의 고리인가요?" 라는 질문을
     받아서, 딱 보면 당연히 알 거라고 생각했는데... 약간 세대 차이를 느꼈어....
   
 
(* 주 - 유저 디자인 컨테스트 : 프롬 소프트웨어가, 2011 년 6 월 11 일 부터 6 월 30 일 사이에 인터넷
  을 통해 일반 공모한 "다크 소울" 에 등장하는 방패의 디자인 콘테스트. 정식 명칭은 "실드 디자인
  콘테스트". 1000 건을 넘는 응모작이 모였다. 최우수 작품으로는, "우루" 씨가 디자인한 "sanctus"
  로, 게임 내에 등장하고 있다. 또한, 가작으로 15 점이 발표 되었는데, 게임 중에 등장하는 나이트 실드는
  가작 중에서 고른 디자인으로 만들어졌다.  )

(* 역주 - 다른 일 : 결정륜의 방패가 버그로 엄청난 데미지를 입힐 수 있어서, PVP 에서 학살용으로 자주 사용됨.
                      이후 패치를 통해 데미지 너프를 먹고 아무도 쓰지 않게 되었다.)   

(* 주 - 빛의 고리 : 츠부라야 프로덕션이 제작하여, 1966 년 7 월 17 일로부터 TBS 에서 방송한 특촬 TV 방송
 "울트라맨" 에 등장하는 히어로, 울트라맨이 던지는 광선기의 하나. 별명 울트라 슬래쉬. 
  스페시움 광선을 변환하여, 바깥에 톱니같은 돌기가 있는 고리를 던져, 상대의 몸을 절단한다.
  제 16 화에서 스페시움 광선을 방어- 반사하는 "스페르겐 반사경"을 가지고 지구에 다시 침략한
  발탄 성인(2대째) 에게 처음으로 사용.  이후, 극 중이나 다른 시리즈 작품에 가끔 사용된다.
         던지는 것을 받아서 되돌리거나, 갈기갈기 부서지는 표현이나, 자동으로 적을 쫓아가거나 
   움직임을 컨트롤이 가능한 연출 등이 있었다. )
  
오오즈카 : 이번 작품의 무기, 갑옷을 총괄하면서, 어떤 인상을 받으셨나요?

미야자키 : 역시 추상적인 얘기가 되어버립니다만, "기도" 라던가, 그런 느낌이 담긴 장비를 좋아합니다. 굉장히 알기 쉽지만,
            아니 극단적인 예 입니다만, 총애의 갑옷이라던가. 왜냐하면, 죽음과 직면해 있는 전장에서 파트너 만을 믿고 
            뛰어드는 것 아닌가요. 그렇다면 "나는 이 놈에게 내 목숨을 맡기겠어" 라고 생각하는 부분이 있었으면 하는 거죠.
            그것이 검이든, 방패이든, 그런 마음이 담겨 있기를 바랍니다. 또는 누군가에게 맡겨진 사명이나 그런 진지한 마음을
            알 수 있는 것. 물론 모든 디자인에 그런 것을 반드시. 전부 그려낼 수는 없습니다만, 하지만 그런 생각이나 컨셉을
            공유해서 디자인 해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 그런 것은, 어느 정도까진 해냈다고 생각합니다. 물론 이것은
            디자인만의 문제가 아니라, 게임 시스템도 이런 생각을 따라 만들지 않으면 안된다. 그것이 제가 가진 커다란 테마
            입니다. 뭐 생각대로만 되지는 않지만요.

오오즈카 : 플레이 하는 사람에게 있어서 그 중 단 하나라도 그런 애착이 있어서, 그 무기를 계속 써주면 좋겠다. 라는 것이 
            있겠군요.

미야자키 : 그런 생각을 하는 분이 정말로 있으면 좋겠다. 라고 생각하고 있습니다. 조금 디자인 얘기에서 벗어나지만, 무기를
            성장시켜도, 극히 일부를 제외하고는 원래의 이름을 계승하거나,  또는 성장해도 무기의 외견이나 모션. 즉 사용하는
            법이 크게 바뀌지 않는 것도, 그런 계속 이 무기를 사용하고 싶다. 라는 선택지를 남겨두고 싶었기 때문입니다.



# 모션과의 관계, 공식 아트, 그 외 디자인에 대해서 (미정)




   

덧글

  • 그윈 2016/07/24 23:51 # 삭제 답글

    헉 한 달이 넘어서야 읽게 됐네요ㅜㅜ 그간 일이 많아서...인터뷰 내용이 되게 많은데 번역하느라 고생하셨습니다!
  • 도치아빠 2016/09/03 07:26 # 삭제 답글

    잘 봤습니다! 번역 감사해요.
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